Dom > Aktualności > Monster Hunter Wilds: Ujawniono zmiany broni - pierwszy

Monster Hunter Wilds: Ujawniono zmiany broni - pierwszy

By SimonApr 08,2025

Z każdym nowym wydaniem w serii Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują, jak ich ukochana broń będzie się czuła w najnowszej części. Każdy z 14 typów broni przynosi swój unikalny styl, dostosowując się do ewoluującego projektu każdej gry. Od bezproblemowego świata Monster Hunter: World po innowacyjną mechanikę Rise Monster Hunter Monster, broń ewoluuje, aby uzupełnić podstawowe koncepcje gry. W Monster Hunter Wilds, który ma na celu zapewnienie bezproblemowej polowania, jak dostrojono broń do tej wizji?

Aby zagłębić się w te kluczowe elementy rozgrywki, mieliśmy zaszczyt rozmawiać z Kaname Fujioką, dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym Monster Hunter Wilds i Yuya Tokuda, dyrektorem gry. Fujioka, który wyreżyserował oryginalnego Monster Hunter i Tokuda, weterana od czasu Monster Hunter Freedom, podzielił się wglądem w rozwój i strojenie broni dla dzikich.

IGN First Monster Hunter Wilds Oilwell Basin Artwork

6 zdjęć

Podczas naszego wywiadu badaliśmy konceptualną i rozwojową podróż różnych broni, zdobywając świeże wgląd w korekty wprowadzone do ostatecznej wersji po opinii z otwartego testu beta z listopada 2024 r.

Dostosowania dla bezproblemowego świata

Tokuda wyjaśnił, że znaczące zmiany były konieczne dla kilku broni ze względu na nową płynną mapę i dynamiczne warunki pogodowe. „Istnieje wiele dużych zmian w lekkim i ciężkim bowgunie, a także łuku” - zauważył.

W przeciwieństwie do poprzednich Monster Hunter Games, w których gracze wrócili do bazy, aby uzupełnić zasoby, Wilds oferuje płynne wrażenia, eliminując potrzebę takich przerw. Stanowi to wyzwanie dla broni dystansowej, która tradycyjnie polegała na amunicji i powłokach. „Właśnie dlatego zaprojektowaliśmy go, aby podstawowe źródła uszkodzeń mogły być używane bez wydatkowania zasobów” - opracował Tokuda. „Zrównoważliśmy to, że rzeczy takie jak normalne, przebijające i rozpowszechniane amunicję dla Bowguns and Coatings for Bows może wystrzelić nieograniczone czasy podczas zarządzania twoim miernikiem. Ale nadal chcieliśmy, aby było to możliwe, aby wykorzystać to, co przygotowałeś przed czasem, lub to, co znajdziesz na polu, a dzięki temu nasza balansowanie wzięło pod uwagę obecność konstrukcji, która pozwala ci stworzyć potężne amortyzę.

Fujioka dodał, że zmiany te wykraczają poza mechanikę rozgrywki w projekt wizualny. „Mieliśmy pomysł, aby chcieć właściwie pokazać ruch polegający na ładowaniu Bowguna za specjalny strzał” - powiedział. „Strzały, które anulują atak potwora, wyglądają odpowiednio, gdy wykonują to anulowanie. Od czasu poprzedniej gry z serii poświęciliśmy wiele pracy, aby uczynić graczowi wizualnie, co robią”.

Postępy w technologii odegrały również istotną rolę w zwiększaniu tych animacji. Gracze mogą teraz płynnie huśtać się, schować i przełączać broń, a Tokuda zauważa, że ​​„dodanie bardziej drobnych szczegółów do przejściowych animacji, które łączą każdą akcję, zmieniły nawet to, co mogą zrobić myśliwi”.

Według Tokudy wspólnym koncepcją wszystkich broni jest zapewnienie ich naturalnie używanej w każdej sytuacji. „Naszym celem było to zrobić, szczególnie gdy nie możesz wprowadzić żadnych danych wejściowych”. Na przykład w poprzednich grach gracze musieli schować broń i przestać się poruszać, aby używać przedmiotów leczniczych, ale Wilds pozwala na bardziej płynne działanie poprzez ulepszone animacje.

Fujioka podkreślił nowy tryb ostrości, który umożliwia ciągłe ataki, jednocześnie nieco poza środkiem od celu. „Chcieliśmy stworzyć grę, która umożliwia obraz, jaką gracze mają na myśli, jak chcą grać” - powiedział. „W ostatnich latach nastąpiły niesamowite skoków technicznych dla środowiska programistycznego, na przykład w zarządzaniu animacjami, i nastąpiły jeszcze większe zmiany w tym, jak grają same gry. W przypadku gier akcji, w szczególności kwestia, w jaki sposób spełniasz pragnienia graczy, aby grać w określony sposób, gdy aktywnie chcą dokonać ruchu, jest ważne.

Strajki ostrości

Główną innowacją w Wilds jest zdolność do ranowania potworów poprzez ciągłe atakowanie określonego miejsca. Tworzenie rany zależy od uszkodzeń zadanych w tym obszarze, z elementami środowiskowymi, takimi jak spadające skały lub bitwy potworów, które pomagają w tym procesie. W przypadku broni zawodników rany powstają z powodu skumulowanych uszkodzeń, bez różnic między typami broni pod tym względem.

Łowcy mogą zadawać ogromne uszkodzenie rannych potworów za pomocą strajków ostrości w trybie ostrości. Każdy typ broni ma unikalne animacje dla tych strajków, takie jak akrobatyczne manewry podwójnych ostrzy. Tokuda wyjaśnił, że chociaż te animacje prezentują wyjątkowość każdej broni, otwarty test beta ujawnił pewne nierównowagi. „Chociaż zezwalamy na różnice między bronią, aby nadać im osobowość, nie chcemy, aby rozbieżność między bronią była zbyt ekstremalna, więc dostrajamy je, aby były bardziej znormalizowane w celu oficjalnego wydania gry”.

System ran oferuje nowe opcje strategiczne dla myśliwych. Na przykład celowanie w głowę potwora młotkiem może stworzyć ranę, umożliwiając potężne uderzenie ostrości. Jednak gdy rana zamieni się w bliznę, nie można jej ponownie zranić, zachęcając graczy do atakowania innych obszarów lub zastosowania taktyk środowiskowych w celu stworzenia nieoczekiwanych blizn. Tokuda zauważył, że ten system, podobnie jak wzdrygnięcie się i łamanie części, dodaje głębi polowania.

Monsters in Wilds mogą mieć wcześniej istniejące rany z wojen darniowych, oferując łowcom możliwości łatwiejszych polowań i potencjalnie specjalnych nagród, w tym klejnotów.

Wraz z wprowadzeniem trybu ostrości i ran gra ułatwiła lądowanie ataków o wysokim ubraniu, takich jak naładowane cięcie wielkiego miecza. Tokuda wspomniał, że chociaż zdrowie i wytrzymałość Monster zostały dostosowane, aby utrzymać odpowiednie czasy zabaw i satysfakcję z graczy, „częścią trybu skupienia jest umożliwienie graczom bardziej osiągniętym poprzez krótsze pętle. Próbowaliśmy go zaprojektować, aby czas, jaki spędzają po polowaniu, był jeszcze bardziej skoncentrowany niż wcześniej”.

Tempo Wielkiego Miecza

Strojenie 14 typów broni jest złożonym zadaniem i poprosiliśmy Tokudę o proces rozwoju. „Jest niektórzy pracownicy, którzy nadzorują wiele rodzajów broni, które ostatecznie stanowią około sześciu indywidualnych planistów, którzy są odpowiedzialni za doświadczenie gracza” - wyjaśnił. „Oczywiście nie mamy tylko projektantów gier. Uwzględniamy artystów i projektantów animacji, aby omówić szczegóły, takie jak rodzaje ruchów byłyby dobre i jak to oznaczać, że broń może być lepiej używana w inny sposób, gdy polerujemy broń. Nie mieliśmy członków personelu przydzielonych do broni od początku; ich liczba rośnie wraz z postępami rozwoju. Ogólnie zaczynamy od rozwinięcia wielkiego miecza jako prototypu, a następnie weryfikacji broni, jak miecz i slajcie miecz i schronić się, a schroniska i strzały, i stawiamy się na start i start. Stosując wiedzę, którą dostajemy stamtąd do innej broni podczas ich tworzenia ”.

Wielki Miecz służy jako punkt odniesienia animacji gry, a Fujioka zauważa swoją rolę wszechstronniejszej broni. „Wielki Miecz jest wszechstronniejszą bronią, więc na ogół zaczynamy od niej, tworząc animacje. Jest to jedna z pierwszych broni, którą stworzyliśmy dla oryginalnego łowcy potwora, i istnieje silne poczucie chęci wyzwania sobie wielkim mieczem. Czuliśmy się podekscytowani, gdy po raz pierwszy skupiliśmy się na wielkim mieczu, myśląc, że gdybyśmy byli w stanie stworzyć coś, co jest dobre, byśmy mogli jeszcze bardziej zrobić z innymi bronią.

Tokuda podkreślił znaczenie ciężkiego tempa Wielkiego Miecza, rzadkiej funkcji w innych grach akcji. „Właśnie dlatego standard łowców potworów jest początkiem od upewnienia się, że wielki miecz jest fajny w użyciu. Pojęcia dla innej broni łączą się częściowo, umieszczając wielki miecz na środku i widząc, jak możemy odróżnić każdą z innych broni od niego”.

Fujioka dodał, że tempo Wielkiego Miecza pomaga zrównoważyć charakter gry. „Tworzenie gry, która fajnie jest grać przy użyciu wagi Wielkiego Miecza, ułatwia tworzenie broni, która walczy z szybszym tempem. Jeśli broń o wysokim tempie stanie się skupieniem, lub jeśli dopasujemy prędkość potworów do nich, ruchy będą po prostu szybsze. tempo. "

Broń z osobowością

Każdy myśliwy ma ulubioną broń, a programiści starają się podkreślić wyjątkową osobowość każdej broni, a nie uczynić ich równie łatwymi w użyciu. Fujioka stwierdził: „Zawsze uważamy, że lepiej skupić się na tym, jak zaprojektować to, co sprawia, że ​​broń jest wyjątkowa, niż próbować sprawić, by wszelka broń była równie łatwa w użyciu. To powiedziawszy, uważamy, że jest to problem, jeśli gracze nie mogą mieć wrażenia z gry, które chcemy, abyśmy mieli. Oczywiście, że nie jest to dobra rzecz, aby mieć broń, która jest łatwa w użyciu, jak i opakowań, więc jest to, że broń nie może mieć wielu zmian w wersji. Widziałem na otwartej wersji beta. ”

Tokuda użył klaksonu jako przykład podkreślenia unikalnych cech broni. „Na początku powiedziałem zespołowi, że chcę, aby koncepcja tej broni była taka, że ​​może ona wywoływać odpowiednie ilości szkód, gdy jest używany tam, gdzie osiągnie najlepiej, obszar wokół ciebie” - powiedział. „Zamiast uwolnić jeden atak po następnym, możesz użyć czegoś takiego jak bańka echa, aby zadawać obrażenia, kontrolując ten obszar. Ponieważ mamy ten element dźwięku, który inna broń nie może wyprodukować, jak wykorzystamy to, wynikając z uszkodzeń? To jest coś, co wyzwanie sobie, aby zrobić z bronią.

Dzięki możliwości noszenia dwóch broni w dziczych, programiści zapewniają, że klakson myśliwy pozostaje realnym wyborem bez obezwładnienia. „Teraz, gdy jesteś w stanie nosić dwie broń w tej grze, podczas otwartej wersji beta była dyskusja na temat najpotężniejszego wyboru, aby wzmocnić się rogiem myśliwskim przed przejściem na inną broń i walcząc. Strojeniemy wersję wydania, równoważąc z myślą o końcowej treści, aby upewnić się, że klakson łowiecki nie jest jedynym wyborem dla broni wtórnej, aby mieć pewność, że samowystarczalność jest wartością, ale nie silną.”

Deweloperzy przyznają, że niektóre broń osiągną lepsze wyniki przeciwko konkretnym potworom, ale mają na celu utrzymanie wyjątkowości każdej broni i potwora. Fujioka zauważył: „Chociaż myślę, że broń, która stoi na szczycie pod względem wydajności czasowej - użytkowania i łatwości polowania - zobaczymy większą popularność, stworzyliśmy to, aby jeśli naprawdę zależy ci na rodzaju broni, będziesz mógł pokonać Monster przez wystarczającą próbę i błędów”.

Tokuda dodał, że zdolność do noszenia dwóch broni zachęca graczy do używania uzupełniającej broni. „Nawet jeśli masz nieco wyspecjalizowaną broń, uszczęśliwiłbym mnie, gdyby gracze przywieźli dwóch, aby mogli się uzupełniać podczas gry”.

Buduj własne umiejętności

System dekoracji, który wpływa na konstrukcje umiejętności, pozostaje podobny do Monster Hunter: World, z dekoracjami o określonych umiejętnościach. Tokuda wyjaśnił: „Dekoracje są obecnie podobne do systemu na świecie, z dekoracjami mające określone umiejętności. Umiejętności te są nadal aktywowane, umieszczając je w gniazdach broni lub pancerza (w dzikich umiejętnościach broni i zbroi można aktywować osobno). Jednak możesz wykonywać dekoracje z pojedynczym umiejętnościami.

Fujioka podzielił się swoim osobistym doświadczeniem ze światem, podkreślając frustrację braku uzyskania pożądanej umiejętności. „Nigdy nie skończyłem go raz. Mój klejnot tarczy 2 ... Skończyło się na zakończeniu gry bez ukończenia mojej kompilacji”.

Zapytany o swoją ulubioną broń, Tokuda wspomniał o użyciu broni dalekiego zasięgu, takich jak ciężki bowgun i lekki bowgun, a także miecz i tarczę ze względu na jego zdolność adaptacyjną. Planuje zbadać całą broń po uwalnianiu. Fujioka, entuzjasta lancy, pochwalił nową mechanikę pozycjonowania broni u dziczy. „Jestem główną lancą, a raczej używam tylko lance. Myślę, że lance jest bronią, w której pozycjonowanie jest bardzo ważne, ponieważ trzymasz się stóp potwora lub innej części. Do tej pory trzeba było wykonywać tego rodzaju pozycjonowanie, chodząc lub boczniczo, ale w dziczych jest to o wiele łatwiejsze do dokonywania drobnych zmian, takich jak zmieniające się nad tym, jak ty jest to, że jest to ważna zmiana, ale jest to dla graczy. To poczucie myślę, że jest to jeden z pozytywnych użytkowników Lance'a w tej grze. ”

Lance otrzymała znaczącą informację zwrotną podczas otwartej wersji beta, a Tokuda uznaje potrzebę poprawy. „Otrzymaliśmy wiele informacji zwrotnych podczas otwartego testu beta, a szczerze mówiąc, jedną z największych reakcji, jakie otrzymaliśmy, było to, że Lance nie ucieleśnia jego koncepcji jako broni. Naszym zamiarem było, aby gracze było strzecanie na różne sposoby, trzymając się potwora, jak wymagane i kontratakowanie. Ale było wiele działań, które nie działały prawidłowo, takich jak to, aby to być trudne i wykonać właściwe działanie, działając na podstawie błędu, działając na błąd, działanie, działanie, działanie, działanie, działanie, działając w błędzie, działają, działają, działają, działają, działają, działają, działają, działają, działają, działają, działają na błąd, działać. Późno i tak dalej.

Deweloperzy Monster Hunter Wilds są zaangażowani w zapewnianie najlepszego możliwego doświadczenia, poważnie podchodząc do opinii graczy i ciągle udoskonalając grę. Ich zaangażowanie w serię i pasja społeczności zapewniają, że Monster Hunter pozostaje niezrównaną serią gier akcji.

Aby uzyskać głębsze spojrzenie na to, w jaki sposób zespół Monster Hunter Wilds zawiera opinie gracza, sprawdź ich oficjalny szczegółowy film z aktualizacją społeczności, w którym Tokuda omawia ulepszenia wydajności, szczegółowe zmiany broni i wiele innych.

Poprzedni artykuł:Warlock Tetropuzzle przenosi grę Tetris na wyższy poziom dzięki magii (i dopasowywaniu płytek) Następny artykuł:Top Anime podobny do Cowboy Bebop