Japan's PC Gaming Scene “Quadruples အရွယ်အစား ” တစ်သမတ်တည်း ကြီးထွားလာပြီးနောက် PC ဂိမ်းသည် ဂျပန်၏ အလုံးစုံဂိမ်းကစားခြင်း၏ 13% ကို တိုးပွားစေသည်။ စျေးကွက်
မကြာသေးမီနှစ်များအတွင်း ဂျပန်၏ PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် တစ်သမတ်တည်းတိုးတက်လာခဲ့ပြီး အပိုင်း၏ဝင်ငွေသည် တစ်နှစ်ထက်တစ်နှစ် တိုးလာကြောင်း အစီရင်ခံတင်ပြထားပါသည်။ စက်မှုလေ့လာသူ Dr. Serkan Toto မှ နိဂုံးချုပ်ထားသည့်အတိုင်း၊ Japan's PC Gaming စျေးကွက်အရွယ်အစားသည် Japan's Computer Entertainment Supplier's Association (CESA) မှ မျှဝေထားသော အချက်အလက်များအပေါ် အခြေခံ၍ လွန်ခဲ့သော လေးနှစ်အတွင်း "သုံးဆ" တိုးလာခဲ့သည်။ ပြီးခဲ့သောအပတ်က Tokyo Game Show 2024 ပြပွဲအထိ ဦးဆောင်ခဲ့သော CESA မှ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်သည် 2023 ခုနှစ်တွင် ယန်း 234.486 ဘီလီယံခန့်၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် $1.6 billion သို့ရောက်ရှိခဲ့ကြောင်း CESA မှဖော်ပြခဲ့သည်။
၎င်း၏တိုးတက်မှုသည် 2022 မှ $300 million ခန့်သာတိုးလာသော်လည်း၊ တသမတ်တည်း ထွန်းကားလာမှုကြောင့် PC ဂိမ်းဈေးကွက် အပိုင်းကို ဦးဆောင်သွားခဲ့သည်။ မိုဘိုင်း-ကြီးစိုးသော ဂျပန်ဂိမ်းဈေးကွက်၏ အရွယ်အစား၏ 13% ရှိသည်။ ဒေါက်တာ Sekan Toto မှ မှတ်ချက်ပြုထားသည့်အတိုင်း "ဒေါ်လာဈေးနည်းသည်" ဟူသော ကိန်းဂဏန်းများသည် "ဂျပန်ယန်းသည် ပြီးခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း အလွန်အားနည်းနေသေးသည်" ဟု ဆိုလိုသည်မှာ ကစားသမားများသည် နိုင်ငံ၏ငွေကြေးအရ ပိုမိုသုံးစွဲလာနိုင်သည်ဟု ဆိုလိုခြင်းဖြစ်သည်။
စက်မှုလုပ်ငန်းမှ မျှဝေထားသော နောက်ထပ်ဒေတာများအပေါ်အခြေခံ၍ PC အပိုင်း၏အရွယ်အစားကို ကျဆင်းစေသည့် မိုဘိုင်းဂိမ်းကစားခြင်းဖြင့် လွှမ်းမိုးထားသော ဂျပန်ဂိမ်းစျေးကွက် အကဲခတ်။ ဆက်စပ်သုံးသပ်ရန်၊ အသေးစားငွေပေးငွေယူများကဲ့သို့သော အွန်လိုင်းရောင်းချမှုများအပါအဝင် ဂျပန်နိုင်ငံ၏မိုဘိုင်းဂိမ်းစျေးကွက်သည် 2022 ခုနှစ်တွင် အမေရိကန်ဒေါ်လာ 12 ဘီလီယံဒေါ်လာ၊ ခန့်မှန်းခြေအားဖြင့် 1.76 ထရီလီယံယန်းအထိ တိုးလာခဲ့သည်။ "စမတ်ဖုန်းများသည် ဂျပန်၏အကြီးမားဆုံးဂိမ်းပလက်ဖောင်းအဖြစ် ကျန်ရှိနေသည်" ဟု Dr. Sekan Toto က အစီရင်ခံစာတွင် ထပ်လောင်းပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ထပ်အကြောင်းအရာအတွက်၊ ဂျပန်၏ "anime မိုဘိုင်းဂိမ်းများ" စျေးကွက်သည် Sensor Tower ၏ "2024 Japan Mobile Gaming Market Insights" အစီရင်ခံစာအရ ကမ္ဘာလုံးဆိုင်ရာဝင်ငွေ၏ 50% ရှိသည်။
(ဂ) Statista
ဂျပန်ရှိ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်" တွင် သိသာထင်ရှားသော တိုးတက်မှုသည် "စွမ်းဆောင်ရည်မြင့် ဂိမ်းပစ္စည်းများအတွက် ဖောက်သည်များ၏ စိတ်ကြိုက်ရွေးချယ်မှုများနှင့် esports များ၏ လူကြိုက်များမှု တိုးလာခြင်းတို့ကြောင့်ဖြစ်သည်ဟု စက်မှုလေ့လာသုံးသပ်သူများက ထင်မြင်ယူဆကြသည်။ Statista Market Insights ၏ စုစုပေါင်း အစီရင်ခံစာတွင် ဂျပန်နိုင်ငံသည် ၎င်း၏ PC ဂိမ်းဈေးကွက်အတွက် ဝင်ငွေ အမေရိကန်ဒေါ်လာ ၃.၄၆၇ ဘီလီယံရှိပြီး ယခုနှစ်တွင် ယူရို ၃.၁၄ ဘီလီယံအထိ တိုးလာရန် မျှော်လင့်နိုင်ကြောင်း ပြသခဲ့သည်။ "Gaming PCs & Laptops စျေးကွက်အတွင်းတွင်၊ အသုံးပြုသူအရေအတွက်သည် 2029 ခုနှစ်တွင် 4.6m အသုံးပြုသူသို့ ရောက်ရှိရန် မျှော်လင့်ပါသည်" ဟု ကုမ္ပဏီ၏ အချက်အလက်ဆိုင်ရာ ထိုးထွင်းသိမြင်မှုတွင် ဖော်ပြခဲ့သည်။ ၁၉၈၀ ပြည့်လွန်နှစ်များအစောပိုင်းလောက်က အိမ်သုံးကွန်ပြူတာတွေမှာ စတင်ခဲ့တယ်” ဟု ဒေါက်တာ Sekan Toto က ၎င်း၏လေ့လာမှုတစ်ခုတွင် မှတ်ချက်ချခဲ့သည်။ "မကြာခင်မှာ၊ ကွန်ဆိုးလ်တွေနဲ့ နောက်ပိုင်းစမတ်ဖုန်းတွေ သိမ်းပိုက်သွားတာ မှန်ပါတယ်၊ ဒါပေမယ့် ဂျပန်မှာ PC ဂိမ်းက တကယ်မသေပါဘူး၊ သူ့ရဲ့ထူးခြားတဲ့ ဇာတ်ကောင်က ကျွန်တော့်အမြင်မှာ အမြဲတမ်း နည်းနည်းချဲ့ကားနေခဲ့ပါတယ်။" Japan's PC Gaming boom ၏နောက်ကွယ်တွင် အောက်ပါအချက်များပါဝင်သည်-
⚫︎ ရှားပါးသော်လည်း Final Fantasy 14 သို့မဟုတ် Kantai Collection ကဲ့သို့သော ပြည်တွင်းထုတ် PC များတွင် ပထမဆုံး hits များ
⚫︎ Steam သည် စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာတွင် သိသိသာသာတိုးတက်နေပါသည်။ ဂျပန်ပရိသတ်အတွက်နှင့် ၎င်း၏တည်ရှိမှုကို ချဲ့ထွင်ပြီး ⚫︎ Smartphone hits များသည် PC ပေါ်တွင်လည်း တိုးများလာသည်၊ အချို့သောနေ့များတွင်
⚫︎ ပိုမိုကောင်းမွန်သော ပြည်တွင်း PC gaming platforms; ထို့အပြင် Steam ၏ တိုးချဲ့တည်ရှိမှုနှင့် ဂျပန်ပရိသတ်များအတွက် ပိုမိုကောင်းမွန်သော စတိုးဆိုင်မျက်နှာစာ
Xbox၊ Square Enix နှင့် အခြားဂိမ်းဆော့သည့်ဘီလူးကြီးများ PC အပိုင်းကို တိုးချဲ့ပါ
အခင်းအကျင်းနှင့် ဆက်စပ်နေပြီး လွန်ခဲ့သည့်နှစ်များအတွင်း နိုင်ငံအတွင်း လူကြိုက်များမှုများလည်း တိုးလာခဲ့သည်။ ဤဂိမ်းများတွင် StarCraft II၊ Dota 2၊ Rocket League နှင့် League of Legends တို့ ပါဝင်သည်။ လွန်ခဲ့သည့်နှစ်များက သြဇာကြီးမားသော ဂိမ်းဆော့ဖ်ဝဲရေးဆွဲသူများနှင့် ထုတ်ဝေသူများသည် ၎င်းတို့၏ဂိမ်းများကို PC ပလပ်ဖောင်းသို့ ယူဆောင်လာကာ ဂျပန်ပီစီ ဂိမ်းကစားသူများ ကို ပစ်မှတ်ထားရန် အသစ်တဖန်အာရုံစိုက်မှုကို ဖော်ဆောင်ပေးသည်ကို မြင်တွေ့ခဲ့ရသည်။ ဥပမာတစ်ခုမှာ Square Enix ကို ယူဆောင်လာမည်ဖြစ်သည်။ Final Fantasy 16 ကို PC သို့ ယခုနှစ်အစောပိုင်းတွင် ပြသခဲ့သည်။ ဂိမ်းကုမ္ပဏီကြီး
ဧရာမသည် ကွန်ဆိုးလ်နှင့် PC နှစ်ခုလုံးတွင် ဂိမ်းများထုတ်လွှတ်ခြင်းဆိုင်ရာ ချဉ်းကပ်မှုပုံစံကို လိုက်လျောညီထွေဖြစ်စေမည့် အစီအစဉ်များကို အတည်ပြုခဲ့သည်။
ထိုအတောအတွင်း၊ Microsoft၊ Xbox Console နှင့် PC တို့၏ ဂိမ်းကစားနည်းများနှင့်အတူ ဂျပန်နိုင်ငံ၏ ဂိမ်းဈေးကွက်တွင် ၎င်းတို့၏ တည်ရှိမှုကို ဆက်လက်ချဲ့ထွင်ခဲ့သည်။ Xbox အမှုဆောင်အရာရှိ Phil Spencer နှင့် Sarah Bond တို့သည် နိုင်ငံအတွင်း Xbox နှင့် Microsoft ဂိမ်းကစားခြင်းကို တက်ကြွစွာ မြှင့်တင်ချဲ့ထွင်ခဲ့ပြီး Square Enix၊ Sega နှင့် Capcom ကဲ့သို့သော အဓိကထုတ်ဝေသူများထံမှ ပံ့ပိုးမှုရရှိကာ ၎င်း၏မိတ်ဖက်များလုံခြုံစေရန်အတွက် အဓိကမောင်းနှင်အားအဖြစ် ကိုးကားထားသည်။ &&&]