Japonya'nın PC Oyun Sahnesi Boyut olarak "Dört Kat" ” Tutarlı Büyümenin Ardından PC Oyunları, Japonya'nın Genel Oyun Pazarının %13'ünü Oluşturuyor
Son yıllarda, Japonya'nın PC Oyunları pazarının büyüklüğü, rapor edilen yıla göre tutarlı bir büyüme kaydetti -Segmentin gelirindeki yıllık artışlar. Endüstri analisti Dr. Serkan Toto'nun sonucuna göre, Japonya Bilgisayar Eğlence Tedarikçileri Birliği (CESA) tarafından paylaşılan verilere göre, Japonya'nın PC Oyun pazarının büyüklüğü son dört yılda "üç katına" çıktı. Geçen haftaki Tokyo Game Show 2024 gösterisine öncülük eden CESA, Japonya'nın PC oyun pazarının 2023'te 1,6 milyar ABD Dolarına, yani yaklaşık 234,486 milyar Yen'e ulaştığını açıkladı.
2022'deki büyümesi yalnızca kademeli olarak yaklaşık 300 milyon ABD Doları kadar arttı Tutarlı büyüme, PC oyun pazarı segmentinin, mobil cihazların hakim olduğu Japon oyun pazarının %13'ünü oluşturmasına yol açtı. Her ne kadar rakamlar "dolar bazında kulağa düşük gelse de" Dr. Sekan Toto'nun belirttiği gibi "Japon yeni son yıllarda oldukça zayıftı ve hala da öyle", bu da oyuncuların ülkenin para birimi cinsinden daha fazla harcama yapabilecekleri anlamına geliyor.
Japonya'nın oyun pazarı ağırlıklı olarak mobil oyunlardan etkileniyor; endüstri analistleri tarafından paylaşılan diğer verilere göre bu durum PC segmentinin boyutunu gölgede bırakıyor. Bağlamda açıklamak gerekirse, mikro işlemler gibi çevrimiçi satışlar da dahil olmak üzere Japonya'nın mobil oyun pazarı 2022'de 12 milyar ABD Dolarına, yani yaklaşık 1,76 trilyon Yen'e yükseldi. Dr. Sekan Toto, bir raporda "Akıllı telefonlar Japonya'nın en büyük oyun platformu olmaya devam ediyor" dedi. Daha ayrıntılı açıklamak gerekirse, Sensor Tower'ın "2024 Japonya Mobil Oyun Pazarı Analizleri" raporuna göre Japonya'nın "mobil anime oyunları" pazarı küresel gelirin %50'sini oluşturuyor.
(c) Statista
Sektör analistleri, Japonya'daki "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarındaki" önemli büyümenin "müşterilerin yüksek performanslı oyun ekipmanlarına yönelik tercihlerine ve e-sporların artan popülaritesine" atfedilebileceği görüşünde. Statista Market Insights tarafından hazırlanan toplu bir rapor, Japonya'nın PC oyun pazarının gelirinin bu yıl 3,14 milyar Euro'ya, yani yaklaşık 3,467 milyar ABD Dolarına çıkmasını bekleyebileceğini gösterdi. Şirketin veri analizlerinde belirtildiği gibi, "Oyun Bilgisayarları ve Dizüstü Bilgisayarlar pazarında kullanıcı sayısının 2029 yılına kadar 4,6 milyon kullanıcıya ulaşması bekleniyor."
"Japonya'nın aslında ilk bilgisayar oyunları konusunda zengin bir geçmişi var Bu, 1980'lerin başında evde üretilen bilgisayarlarda başladı" diye belirtti Dr. Sekan Toto, çalışmalarından birinde. "Kısa bir süre sonra konsolların ve daha sonra akıllı telefonların kontrolü ele aldığı doğru, ancak PC oyunları Japonya'da aslında hiçbir zaman ölmedi ve benim görüşüme göre oyunun niş karakteri her zaman biraz abartıldı." Japonya'daki PC Oyun patlamasının arkasında olduğunu belirttiği faktörler arasında şunlar yer alıyor:
⚫︎ Final Fantasy 14 veya Kantai Koleksiyonu gibi nadir fakat mevcut, PC'ye ilk çıkan yerli oyunlar
⚫︎ Steam'in büyük ölçüde geliştirilmiş bir mağaza vitrini var Japon izleyiciler için ve kapsamını genişletti mevcudiyet
⚫︎ Akıllı telefon hitleri PC'de de, bazı durumlarda ilk günden itibaren giderek daha fazla mevcut
⚫︎ Geliştirilmiş yerel PC oyun platformları; yanı sıra Steam'in Japon izleyici kitlesine yönelik genişletilmiş varlığı ve iyileştirilmiş mağaza vitrini
Xbox, Square Enix ve Diğer Oyun Devleri PC Segmentini Genişletiyor
Japonya'da hakim olmaya devam eden popüler oyunlar, genellikle son yıllarda ülkede popülerliği artan eSpor sahnesiyle ilişkilendiriliyor. Bu oyunlar arasında StarCraft II, Dota 2, Rocket League ve League of Legends bulunmaktadır. Geçtiğimiz yıllarda etkili oyun geliştiricilerinin ve yayıncılarının oyunlarını PC platformuna getirdiğine ve Japon PC oyuncularını hedeflemeye yeniden odaklandıklarına tanık olduk.
Square Enix'in bu duruma bir örnek olarak Final Fantasy 16 bu yılın başında PC'ye çıkacak. Oyun dev, oyunların hem konsolda hem de PC'de yayınlanmasına yönelik iki yönlü bir yaklaşım benimseme planlarını da doğruladı.