W wywiadzie dla Automaton twórcy Like a Dragon podzielili się wyjątkową dynamiką zespołu za kulisami oraz tym, jak zdrowe argumenty i walka w toku pomagają im tworzyć lepsze gry .
Jak w Dragon Studio Walka pomaga im tworzyć lepsze gry. Ognisty zapał, zawziętość i zawziętość jak Dragon
Ryosuke Horii, reżyser serii Like a Dragon/Yakuza, ujawnił, że wewnętrzne konflikty pomiędzy członkami zespołu w Ryu Ga Gotoku Studio nie są tylko powszechne ale są „mile widziani”, ponieważ mogą pomóc im w pracy nad poprawą jakości ich gier.
W rozmowie z serwisem informacyjnym Automaton: Horii został zapytany, czy deweloperzy w studiu często wdają się w spory. Horii przyznał, że konflikty się zdarzają, ale wyjaśnił, że te „walki” nie są z natury negatywne. „Jeśli projektant i programista się kłócą, zadaniem planisty jest interweniować” – wyjaśnił Horii, dodając, że takie spory mogą być produktywne.
„W końcu, jeśli nie ma kłótni i dyskusji, można nie oczekuj niczego więcej niż letniego produktu końcowego, dlatego walki są zawsze mile widziane” – dodał. Wyjaśnił dalej, że najważniejszą rzeczą, którą należy wyciągnąć z tych konfliktów, jest zapewnienie, że doprowadzą one do pozytywnego wyniku. „Walka nie ma sensu, jeśli nie prowadzi do owocnego zakończenia, więc zadaniem planisty jest poprowadzenie wszystkich we właściwym kierunku. Chodzi o to, aby toczyć zdrowe i produktywne walki.”
Horii wspomniał również, że zespoły studia mają tendencję do „walki w tym samym rytmie”, zamiast unikać konfliktów. „Przyjmujemy opinie na podstawie tego, jak dobre są, a nie na podstawie tego, który zespół je zaproponował” – powiedział. Jednocześnie studio nie boi się odrzucać pomysłów, które nie odpowiadają ich wysokim standardom. „Staramy się także „bezlitośnie” odrzucać słabe pomysły, więc sprowadza się to do prowadzenia debat i „bitew” w interesie stworzenia dobrej gry”.