Indiana Jones at ang Great Circle ay Magkaroon ng Higit pang Hand-to-Hand, Mas Kaunting Mga BarilStealth at Puzzle Pati Pangunahing Elemento
Sa isang eksklusibong panayam sa PC Gamer, ang direktor ng disenyo ng MachineGames na si Jens Andersson at ang creative director na si Axel Torvenius ay nagbahagi ng mga insight sa kung paano nabuo ang gameplay ng Indiana Jones at ng Great Circle. Mula sa kanilang karanasan sa pagtatrabaho sa mga laro tulad ng Wolfenstein series at Chronicles of Riddick: Escape From Butcher Bay, ipinaliwanag ng mga developer na ang laro ay tututuon sa hand-to-hand combat, improvised brawls, at stealth.
" Si Indiana Jones, hindi siya gunslinger, hindi ba? "So it could never be a shooter, should never be a shooter. Pero hand-to-hand combat, that makes total sense." Ang karanasan ng koponan sa labanan ng suntukan sa Chronicles of Riddick ay tinukoy bilang panimulang punto, ngunit inayos nila ang diskarte upang mas magkasya sa istilo ng bida na si Indy.
"Hindi siya manlalaban, hindi niya 'yan nature, kahit na napupunta siya sa mga away palagi," dagdag ni Andersson. Maaaring asahan ng mga manlalaro ang labanan kung saan ang mga pang-araw-araw na bagay—tulad ng mga kaldero, kawali, at maging mga banjo—ay maaaring gamitin bilang mga sandata. "Siya ay isang hindi malamang na bayani, masuwerteng—paano natin ire-replicate iyon sa gameplay, ipadama sa player ang katatawanan na iyon, paano natin ipaparating iyon?"
Bilang karagdagan sa hand-to-hand at brawling, hahayaan ng laro ang mga manlalaro na mag-navigate sa mundo nito sa maraming paraan. Gumagawa ng inspirasyon mula sa kumbinasyon ng mga linear at bukas na kapaligiran ni Wolfenstein, lilipat ang laro sa pagitan ng mga structured na landas at mas malalawak na lugar para sa paggalugad. Ang ilan sa mga malalaking espasyong ito ay lalapit sa immersive na teritoryo ng sim at magbibigay sa mga manlalaro ng maraming ahensya upang malutas ang mga hamon sa maraming paraan. "Meron ding mas maraming open area, almost bordering immersive sim-style, parang may kampo ng kalaban, dito ka dapat pumasok sa main building, alamin mo, at pwede mong i-explore," paglalarawan ni Andersson.
Magiging pangunahing elemento din ang stealth sa laro, gamit ang parehong tradisyunal na taktika sa paglusot at mekaniko ng "social stealth." Ang bagong feature na ito ay nagbibigay-daan sa mga manlalaro na maghanap at magbigay ng mga disguise sa ilang partikular na lokasyon upang makisama at ma-access ang mga pinaghihigpitang lugar. "Ang bawat malaking lokasyon ay may ilang mga disguises para matuklasan mo," sabi ni Andersson. "Tinutulungan ka nitong makapasa bilang isang taong kabilang doon, nagbibigay sa iyo ng access sa mga lugar na kung hindi man ay talagang mahihirapan kang lampasan."
Ang laro ay magtatampok din ng maraming puzzle, ang ilan sa mga ito. na gagawin maging sapat na matigas upang scratch ang isip ng kahit na ang pinaka-napapanahong mga puzzle completionists. "Yung [mga manlalaro] na naghahanap ng mga puzzle na maaaring mahirap lutasin, makikita nila ang mga ito," sabi ni Gustafsson, bukod pa rito ay binanggit na ang ilang napakahirap na puzzle ay magiging opsyonal upang mapanatili ang isang tiyak na pakiramdam ng pagiging naa-access.