Los primeros días de los juegos de simulación de vida de Will Wright se llenaron de detalles encantadores, mecánica inmersiva y sorpresas extravagantes que las entradas posteriores dejaron atrás. Desde sistemas de memoria profundamente personales hasta interacciones NPC únicas, estas características perdidas ayudaron a definir la magia de los originales. A medida que la serie evolucionó, muchos de estos queridos elementos se desvanecieron en la oscuridad. En este artículo, echaremos un vistazo nostálgico a las gemas olvidadas de los dos primeros juegos, las características que los fanáticos aún pierden y desean que regresen.
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Tabla de contenido ---
- Los sims 1
- Auténtico cuidado de la planta
- ¡No puedo pagar, no puedo comer!
- El regalo inesperado de un genio
- La escuela de golpes duros
- Woohoo realista
- Gastronomía
- Emoción y derrames
- El precio de la fama
- Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
- Cantando bajo las estrellas
- Los sims 2
- Dirigir un negocio
- Educación superior, recompensas más altas
- Vida nocturna
- La emoción de la vida de los apartamentos
- Recuerdos que duran, amor que no
- Relojes funcionales
- Compre hasta que caiga
- NPC único
- Desbloqueo de pasatiempos
- Una mano amiga
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Auténtico cuidado de la planta
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En el juego original, las plantas de interior requerían riego regular para prosperar. Descuidarlos haría que se marchitaran, impactando la estética de la casa y bajando la necesidad de "habitación", alentando sutilmente a los jugadores a mantener sus espacios de vida.
¡No puedo pagar, no puedo comer!
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Freddy, el repartidor de pizza, se sentiría visiblemente frustrado si un Sim no podía pagar su pedido. En lugar de simplemente irse, reclamaría la pizza y se alejaría.
El regalo inesperado de un genio
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La lámpara Genie, un elemento mágico en el juego, podría usarse una vez al día, ofreciendo una variedad de deseos con efectos indefinidos. Elegir el deseo de "agua" podría ser sorprendentemente dar como resultado recibir una lujosa bañera de hidromasaje, agregando un giro inesperado al juego, especialmente en desafíos como trapos a ricos.
La escuela de golpes duros
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La educación jugó un papel crucial en la vida de Sims. Excenerse en la escuela podría obtener un regalo monetario de los abuelos, mientras que el bajo rendimiento llevó a ser enviado a la escuela militar, lo que resultó en la eliminación permanente del hogar.
Woohoo realista
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Woohoo fue representado con realismo, con Sims desnudándose antes del acto y mostrando respuestas emocionales variadas después, desde llorar hasta vítores o mostrar asco.
Gastronomía
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Sims usó un cuchillo y un tenedor mientras comían, mostrando un nivel de sofisticación que las entradas posteriores simplificaban.
Emoción y derrames
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En The Sims: Makin 'Magic, Roller Coasters en Magic Town ofreció emoción. Los jugadores también podrían construir el suyo en otros lotes, lo que trae diversión de alta velocidad a cualquier parte del mundo de sus Sims.
El precio de la fama
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En The Sims: Superstar, Sims siguió el estrellato a través de la Agencia de Talento Simcity. Su fama se midió por un sistema de energía estelar de cinco estrellas, afectado por sus actuaciones y dedicación. Faltar trabajo o sufrir un desglose podría disminuir su fama, y perder cinco días seguidos se arriesgó a ser retirado por la agencia.
Hechizos de hechizos en Makin 'Magic
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The Sims: Makin 'Magic introdujo un sistema de lanzamiento de hechizos donde Sims elaboró hechizos usando ingredientes específicos. El libro de hechizos Start Here documentó todas las recetas, con hechizos únicos para adultos y niños, lo que lo convierte en la única entrada en la que los niños podrían convertirse en lanzadores de hechizos.
Cantando bajo las estrellas
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Sims podría cantar canciones populares en una fogata, eligiendo entre tres melodías, agregando un elemento social encantador a las reuniones al aire libre.
Los sims 2
Dirigir un negocio
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Los SIM podrían convertirse en empresarios, abriendo negocios desde casa o lugares dedicados. Las opciones iban desde boutiques de moda hasta restaurantes, con la capacidad de contratar empleados e innovar para convertirse en magnates.
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Educación superior, recompensas más altas
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En los Sims 2: Universidad, los adolescentes podrían inscribirse en la universidad, equilibrando académicos y vida social. La graduación desbloqueó oportunidades de carrera avanzadas, lo que convirtió la educación superior en un camino hacia el éxito.
Vida nocturna
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Esta expansión introdujo inventarios, nuevas interacciones sociales y más de 125 objetos. Las actividades románticas se volvieron más dinámicas, con fechas de NPC dejando regalos o cartas de odio. Nuevos personajes como DJS, un emparejador gitano, la Sra. Crumplebottom y los vampiros agregaron profundidad.
La emoción de la vida de los apartamentos
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La vida de los apartamentos introdujo la vida urbana, con Sims mudando a los bulliciosos edificios de apartamentos. Los cuartos cerrados fomentaron nuevas amistades, conexiones profesionales y romance, con lofts de moda y lujosos apartamentos que mejoran la experiencia de la ciudad.
Recuerdos que duran, amor que no
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El sistema de memoria del Sims 2 permitió a SIMS recordar eventos de la vida, configurando sus personalidades e interacciones. Las relaciones no correspondidas agregaron realismo y drama, con Sims desarrollando sentimientos profundos que no fueron reconocidos.
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Relojes funcionales
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Los relojes en los Sims 2 mostraron el tiempo en el juego, ofreciendo una forma práctica de rastrear horas sin confiar en la interfaz.
Compre hasta que caiga
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Sims tuvo que comprar comida y ropa, ya que los refrigeradores no se quedaron almacenados automáticamente. Los sims recién envejecidos necesitaban comprar nuevos atuendos para evitar usar ropa vieja y mal ajustada.
NPC único
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El conejito social aparecería cuando las necesidades sociales de un SIM fueran bajas, proporcionando compañía. El terapeuta intervendría durante el desglose de un SIM, ayudándoles a recuperar su control sobre la realidad.
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Desbloqueo de pasatiempos
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Con FreeTime, Sims podría seguir pasatiempos como el fútbol, la restauración de automóviles o el ballet, fomentando la construcción de habilidades y la realización personal. EXPERIMIENTO en pasatiempos desbloqueó recompensas secretas y oportunidades de carrera exclusivas.
Una mano amiga
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Sims con relaciones sólidas podría pedirle a los vecinos que ayuden con el cuidado de los niños, ofreciendo una alternativa personal para contratar a una niñera.
Los Sims 1 y 2 fueron innovadores en su profundidad, creatividad y la riqueza de las características únicas que introdujeron. Si bien es posible que nunca recuperemos todas estas características, siguen siendo un recordatorio nostálgico de las experiencias únicas que hicieron que la franquicia de Sims fuera tan especial en sus primeros días.