Nine Sols: een uniek Souls-achtig platformspringspel
De Souls-achtige 2D-platformgame Nine Sols van Red Candle Games komt naar Switch, PS en Xbox! Voordat de consoleversie van de game werd uitgebracht, deelde producer Yang Shiwei wat de game anders maakt dan andere soortgelijke games.
De unieke kunststijl en het vechtsysteem van "Nine Sols" zijn de belangrijkste punten
Fusie van oosterse filosofie en hardcore cyberpunk
Vooruitlopend op de console-release van Nine Sols volgende maand, vertelt mede-oprichter en producer Steve Yang over hoe de Souls-achtige platformgame van Red Candle Games zichzelf zal onderscheiden van andere games die dit jaar worden uitgebracht. Veel verschillende aspecten van Nine Sols, waaronder de gameplay, de beelden en het verhaal, zijn gebaseerd op wat het de "Cotapunk" -filosofie noemt, die oosterse filosofieën (zoals het taoïsme) en cyberpunk-esthetiek combineert.
De beelden en kunststijl van de game zijn gebaseerd op manga/anime uit de jaren 80 en 90, zoals Akira en Ghost in the Shell, twee veelgeprezen sciencefictionwerken waarin de toekomst, bruisende steden, neonlichten en de combinatie daarvan centraal stonden van mens en technologie. “Omdat we allebei fan zijn van Japanse animatie en manga uit de jaren tachtig en negentig, werden cyberpunkklassiekers als Akira en Ghost in the Shell een belangrijke inspiratiebron voor onze artistieke creatie”, aldus Yang Shiwei. "Deze werken hebben een diepgaande invloed gehad op onze benadering van de visuele stijl van Nine Sols, waarbij futuristische technologie werd gecombineerd met een kunststijl die zowel nostalgisch als nieuw is
Volgens Yang Shiwei zijn deze artistieke elementen ook doorgedrongen in het geluidsontwerp van "Nine Sols". Hij vertelde verder hoe de unieke muziek van het spel moderne instrumenten gebruikt om traditionele oosterse muziekelementen uit te voeren. "We wilden dat het geluid opviel, dus mengden we traditionele oosterse klanken met moderne instrumenten om iets werkelijk unieks te creëren", zei hij. "Deze combinatie geeft Nine Sols een onderscheidende identiteit, waardoor de game gegrondvest voelt in zijn oude wortels en tegelijkertijd futuristisch is."
Maar afgezien van de zorgvuldig vervaardigde audiovisuele weergave van de “Totapunk”-wereld, is het gevechtssysteem van Nine Sols de plek waar de unieke mix van deze elementen schittert. “We dachten dat we een ritme hadden gevonden en een omgeving hadden gecreëerd die resoneerde met taoïstische filosofische ideeën en tegelijkertijd de ruige energie van cyberpunk omarmden. Maar net toen we dachten dat we even op adem konden komen”, begint Yang Shiwei, “komt er nog een uitdaging aan: gameplay-ontwerp het vechtsysteem bleek een van de moeilijkste obstakels waarmee we te maken kregen ”
Volgens Yang Shiwei liet de studio zich aanvankelijk inspireren door klassieke indiegames als 'Hollow Knight' om de basis te leggen voor de algehele gameplay van 'Nine Sols', 'maar we kwamen er al snel achter dat het niet paste bij' Negen Sols". De toon van Sols", legde hij later uit. De ontwikkelaars van Nine Sols wisten al dat ze "het pad van andere geweldige platformgames" niet wilden volgen, omdat ze vonden dat dit niet paste bij wat de studio wilde bereiken en creëren: een 2D-actiespel dat afhankelijk was van bounces. "Pas toen we terugkwamen bij het kernidee van het spel, vonden we een nieuwe richting. Rond deze tijd kwamen we het rebound-systeem van Sekiro tegen, dat diep bij ons resoneerde", zei Yang Shiwei.
In plaats van gebruik te maken van de agressiviteit van gevechten die afhankelijk zijn van tegenaanvallen, besloot het Nine Sols-team echter inspiratie te putten uit de kalme intensiteit en focus die geworteld zijn in de taoïstische filosofie. Met deze gevechtsontwerpkeuze kon de studio een gevechtssysteem implementeren dat "de sterke punten van de tegenstander tegen hem gebruikt". Het gevechtssysteem van Nine Sols "beloont spelers voor het afweren van aanvallen en het bewaren van het evenwicht." Volgens Yang Shiwei bracht het bouwen van deze "rebound-gerichte" stijl echter zijn eigen uitdagingen met zich mee voor Red Candle Games. “Dit is een zelden onderzocht mechanisme in 2D-games, en het kostte talloze iteraties om het goed te krijgen. Gelukkig viel alles na veel vallen en opstaan uiteindelijk op zijn plaats”, legt hij uit.
"Toen we alles bij elkaar brachten, begon het algemene verhaal sterker te worden. Thema's als natuur en technologie, en de betekenis van leven en dood, werden op natuurlijke wijze in het verhaal geïntegreerd", legt hij verder uit op zijn blog. Vreemd genoeg voelt het alsof Nine Sols zijn eigen weg baant en wij hem alleen maar begeleiden terwijl hij zijn stem vindt. ”
Nine Sols maakte grote indruk op Game8 met zijn solide spelmechanismen, boeiende illustraties en boeiend verhaal. Je kunt meer gedachten over Nine Sols lezen in onze reacties hieronder!