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ゲーマーの 82% がゲーム内購入を行い、フリーミアム ゲームが成功していることが判明

By LucasJan 08,2025

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game PurchasesComscore と Anzu による新しい共同レポートでは、米国ゲーマーの習慣、好み、支出傾向に関する興味深い洞察が明らかになりました。 この調査「Comscore の 2024 年のゲーム状況レポート」では、さまざまなプラットフォームやジャンルにわたるゲームの行動を調査しています。

米国のゲーマーはアプリ内購入を採用

フリーミアム ゲームの人気の高まり

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesこのレポートは、昨年、驚くべきことに米国のゲーマーの 82% がこれらのタイトルでゲーム内購入を行っており、フリーミアム モデルの目覚ましい成功を強調しています。 オプションの有料追加アイテム (コイン、パワーアップ、限定アイテムなど) を無料で利用できるフリーミアム ゲームは、原神 や League of Legends

などのヒット作に代表されるように、支配的な勢力となっています。

フリーミアム モデルの起源は、仮想アイテムのゲーム内購入を早期に採用した Nexon の Maplestory などのゲームに遡ります。この革新的なアプローチは、以来、モバイルおよびより広範なゲーム業界全体で広く採用されています。

Freemium Games Prove Successful As 82% of Gamers Made In-Game Purchasesフリーミアム ゲームの継続的な成功は、開発者や Google、Apple、Microsoft などの主要なプラットフォームに利益をもたらしてきました。 コルヴィナス大学の研究では、このモデルの魅力は、実用性、自分へのご褒美、社会的相互作用、競争力のあるゲームプレイなどの要素から生じていると指摘しています。これらの要素は、プレイヤーがエクスペリエンスを向上させたり、中断を回避したりすることに投資することを奨励します。

コムスコアの最高コマーシャル責任者であるスティーブ バグダサリアン氏は、ゲームが文化に与える重大な影響と、ブランドにとってゲーマーの行動を理解することの重要性を指摘し、レポートの調査結果を強調しました。

最近、ゲーム内購入の話題は鉄拳の原田勝弘氏からも注目を集めており、原田氏は、鉄拳 8 の有料アイテムからの収益はゲームの開発費に直接貢献しており、開発費の高騰に直面してその重要性がますます高まっている要因であると説明しました。 ]

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