Comscore와 Anzu의 새로운 공동 보고서는 미국 게이머의 습관, 선호도 및 지출 추세에 대한 흥미로운 통찰력을 보여줍니다. "Comscore의 2024년 게임 현황 보고서"라는 연구에서는 다양한 플랫폼과 장르의 게임 행동을 조사합니다.
미국 게이머들은 인앱 구매를 수용합니다.
Freemium Gaming의 인기 상승
이 보고서는 지난해 미국 게이머 중 무려 82%가 해당 타이틀을 게임 내 구매하는 등 부분 유료화 모델의 놀라운 성공을 강조합니다. 선택적인 유료 추가 옵션(예: 코인, 파워업 또는 독점 아이템)과 함께 무료 액세스를 제공하는 부분 유료화 게임은 원신 및 League of Legends
부분 유료화 모델의 기원은 가상 아이템에 대한 게임 내 구매를 얼리어답터로 삼은 넥슨의 메이플스토리와 같은 게임으로 거슬러 올라갑니다. 이 혁신적인 접근 방식은 이후 모바일 및 더 넓은 게임 산업 전반에 걸쳐 널리 채택되었습니다.
부분 유료화 게임의 지속적인 성공은 개발자와 Google, Apple, Microsoft와 같은 주요 플랫폼에 도움이 되었습니다. Corvinus University의 연구에서는 유용성, 자기 보상, 사회적 상호 작용 및 경쟁적인 게임 플레이와 같은 요소에서 비롯된 모델의 매력을 지적합니다. 이러한 요소는 플레이어가 경험을 향상하거나 중단을 방지하는 데 투자하도록 장려합니다.
Comscore의 최고 상업 책임자(CCO)인 Steve Bagdasarian은 보고서의 조사 결과를 강조하면서 게임이 문화적으로 미치는 중요한 영향과 브랜드에 대한 게이머 행동 이해의 중요성을 언급했습니다.
게임 내 구매 주제도 최근 철권의 하라다 카츠히로로부터 주목을 받았는데, 그는 철권 8의 유료 아이템 수익이 게임 개발 비용에 직접적으로 기여하며, 이는 개발 비용 상승에 따라 점점 더 관련성이 높아지는 요소라고 설명했습니다.