รายงานร่วมฉบับใหม่จาก Comscore และ Anzu เผยให้เห็นข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจเกี่ยวกับพฤติกรรม ความชอบ และแนวโน้มการใช้จ่ายของนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ การศึกษา "รายงานสถานะการเล่นเกมปี 2024 ของ Comscore" ตรวจสอบพฤติกรรมการเล่นเกมในแพลตฟอร์มและประเภทต่างๆ
นักเล่นเกมชาวอเมริกันยอมรับการซื้อในแอป
ความนิยมที่เพิ่มขึ้นของ Freemium Gaming
รายงานฉบับนี้เน้นย้ำถึงความสำเร็จอันน่าทึ่งของโมเดลฟรีเมียม โดยนักเล่นเกมชาวสหรัฐฯ ถึง 82% ซื้อสินค้าในเกมเหล่านี้ในปีที่แล้ว เกมฟรีเมียมที่ให้การเข้าถึงฟรีพร้อมตัวเลือกพิเศษแบบชำระเงิน (เช่น เหรียญ การเพิ่มพลัง หรือไอเท็มพิเศษ) ได้กลายเป็นกำลังที่โดดเด่น โดยมีตัวอย่างจากเกมยอดนิยมอย่าง Genshin Impact และ League of Legends
ต้นกำเนิดของโมเดลฟรีเมียมสามารถย้อนกลับไปถึงเกมอย่าง Maplestory ของ Nexon ซึ่งเป็นผู้ใช้รายแรกๆ ในการซื้อไอเทมในเกมในเกม แนวทางที่เป็นนวัตกรรมนี้ได้รับการยอมรับอย่างกว้างขวางในอุตสาหกรรมเกมมือถือและในวงกว้าง
ความสำเร็จอย่างต่อเนื่องของเกมฟรีเมียมเป็นประโยชน์ต่อนักพัฒนาและแพลตฟอร์มหลักๆ เช่น Google, Apple และ Microsoft การวิจัยจากมหาวิทยาลัย Corvinus ชี้ให้เห็นถึงความน่าดึงดูดของโมเดลนี้อันเนื่องมาจากปัจจัยต่างๆ เช่น ประโยชน์ใช้สอย รางวัลในตนเอง ปฏิสัมพันธ์ทางสังคม และการเล่นเกมที่แข่งขันกัน องค์ประกอบเหล่านี้กระตุ้นให้ผู้เล่นลงทุนในการยกระดับประสบการณ์ของตนหรือหลีกเลี่ยงการหยุดชะงัก
Steve Bagdasarian ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายพาณิชย์ของ Comscore เน้นย้ำข้อค้นพบของรายงาน โดยกล่าวถึงผลกระทบทางวัฒนธรรมที่สำคัญของการเล่นเกม และความสำคัญของการทำความเข้าใจพฤติกรรมของนักเล่นเกมสำหรับแบรนด์ต่างๆ
เมื่อเร็ว ๆ นี้หัวข้อการซื้อในเกมยังได้รับความสนใจจาก Katsuhiro Harada จาก Tekken ซึ่งอธิบายว่ารายได้จากไอเท็มที่ต้องชำระเงินของ Tekken 8 มีส่วนช่วยโดยตรงต่อต้นทุนการพัฒนาเกม ซึ่งเป็นปัจจัยที่เกี่ยวข้องมากขึ้นเมื่อเผชิญกับค่าใช้จ่ายในการพัฒนาที่เพิ่มขึ้น