Nowy wspólny raport Comscore i Anzu ujawnia fascynujący wgląd w zwyczaje, preferencje i trendy wydatków amerykańskich graczy. Badanie „Comscore’s State of Gaming Report 2024” analizuje zachowania w grach na różnych platformach i gatunkach.
Gracze z USA korzystają z zakupów w aplikacji
Wzrost popularności Freemium Gaming
Raport podkreśla niezwykły sukces modelu freemium – w ubiegłym roku zdumiewające 82% graczy w USA dokonało zakupów w grach w te tytuły. Gry Freemium, oferujące bezpłatny dostęp z opcjonalnymi płatnymi dodatkami (takimi jak monety, ulepszenia lub ekskluzywne przedmioty), stały się dominującą siłą, czego przykładem są hity takie jak Genshin Impact i League of Legends.
Początków modelu freemium można doszukiwać się w grach takich jak Maplestory firmy Nexon, która wcześnie przyjęła zakupy wirtualnych przedmiotów w grach. To innowacyjne podejście zostało od tego czasu szeroko przyjęte w branży mobilnej i szerzej rozumianej branży gier.
Nieustanny sukces gier freemium przyniósł korzyści programistom i głównym platformom, takim jak Google, Apple i Microsoft. Badania przeprowadzone na Uniwersytecie Corvinus wskazują, że atrakcyjność modelu wynika z takich czynników, jak użyteczność, samonagradzanie, interakcje społeczne i konkurencyjna rozgrywka. Elementy te zachęcają graczy do inwestowania w ulepszanie swoich wrażeń lub unikanie przerw.
Dyrektor handlowy Comscore, Steve Bagdasarian, podkreślił ustalenia raportu, zwracając uwagę na znaczący wpływ gier na kulturę i znaczenie zrozumienia zachowań graczy dla marek.
Tematem zakupów w grze poświęcono ostatnio uwagę Katsuhiro Harada z Tekkena, który wyjaśnił, że przychody z płatnych przedmiotów w Tekken 8 bezpośrednio wpływają na koszty rozwoju gry, co jest czynnikiem coraz bardziej istotnym w obliczu rosnących wydatków na rozwój.