微软最近在AI生成的游戏中涉足AI生成的游戏,并受到了Quake II启发的演示,引发了游戏玩家和行业专业人员的激烈辩论。该演示利用微软的缪斯女神和世界和人类行动模型(WHAM)AI系统承诺了一种互动体验,其中每个帧都是由AI动态创建的,而不依赖传统的游戏引擎。微软声称,这种方法代表了一种与游戏互动的开创性方式,可以瞥见AI驱动的游戏玩法的潜在未来。
该演示可通过网络浏览器访问,由Geoff Keighley在社交媒体上展示,引起了一波反应。尽管有些人称赞了技术进步,但许多人批评了演示的质量和AI在游戏中的广泛含义。评论家对游戏开发中人类因素的潜在损失表示担忧,担心AI可能会导致充满通用的“ AI生成的斜率”的未来。他们认为,如果AI成为更容易的选择,则Studios可能优先考虑它,而不是人类的创造力,可能会降低游戏体验的丰富性。
一位雷迪特(Redditor)表达了一种共同的情绪,感叹AI接管游戏开发的前景并质疑游戏玩家是否会接受这种转变。另一位批评家指出,鉴于演示的局限性,诸如无法在游戏世界中自由导航的局限性,微软雄心勃勃地使用该技术构建游戏目录的讽刺意味。
但是,并非所有反馈都是负面的。一些人捍卫该演示是一种概念证明,强调了其彻底改变早期游戏设计阶段的潜力,并为AI技术的更广泛的进步做出了贡献。他们强调,尽管演示本身并不是一个完整的游戏,但它在AI产生连贯和一致的世界的能力方面展示了重大进展。
辩论超出了这个特定的演示,反映了游戏和娱乐行业中更广泛的关注。生成的AI一直是一个有争议的话题,尤其是在最近的裁员和关于在创作过程中使用AI的道德辩论的话题。关键字工作室的AI生成的游戏和Activision将AI用于使命召唤的失败:Black Ops 6资产进一步加剧了讨论。此外,像AI生成的Aloy视频这样的事件激发了关于人类创造者在AI驱动的未来的权利和角色的对话。
随着该行业继续探索和辩论AI在游戏中的作用,对微软Quake II演示的反应强调了技术创新与保护创意完整性之间的复杂平衡。