श्रृंखला की मुख्य अवधारणाओं पर नए सिरे से ध्यान केंद्रित करने के लिए धन्यवाद, * हत्यारे की पंथ छाया * सबसे संतोषजनक अनुभव प्रदान करता है जिसे फ्रैंचाइज़ी ने वर्षों में देखा है। खेल में *एकता *की याद ताजा करते हुए द्रव पार्कौर को फिर से शुरू किया गया है, जो एक ग्रेपलिंग हुक द्वारा बढ़ाया गया है, जो आपको आसानी से प्राइम सहूलियत बिंदुओं पर चढ़ने देता है। दुश्मनों के ऊपर एक कसौटी पर चढ़े हुए, आप सही मारने को निष्पादित करने से बस एक बूंद हैं - जब तक कि आप नाओ के रूप में खेल रहे हैं, खेल के नायक में से एक। यासुके पर स्विच करें, दूसरा नायक, और आप पूरी तरह से अलग गेमप्ले अनुभव के लिए हैं।
यासुके धीमा, अनाड़ी, और मूक मारने में असमर्थ है। उनकी चढ़ाई की क्षमता एक सतर्क दादा के समान है, जो उन्हें ठेठ चुस्त हत्यारे के विपरीत बनाती है। Ubisoft की यह डिज़ाइन पसंद दोनों चकरा देने और आकर्षक है, क्योंकि यासुके खेलना * हत्यारे की पंथ * की तरह कम लगता है और एक अलग खेल की तरह पूरी तरह से।
प्रारंभ में, यासुके की क्षमताओं और श्रृंखला की पारंपरिक चुपके और पार्कौर दर्शन के बीच असमानता निराशाजनक थी। एक * हत्यारे के पंथ * नायक की बात क्या है जो चढ़ाई करने के लिए संघर्ष करता है और मूक टेकडाउन का प्रदर्शन नहीं कर सकता है? हालाँकि, जितना मैंने उसके रूप में खेला, उतना ही मैंने श्रृंखला में लाने वाले अनूठे परिप्रेक्ष्य की सराहना की। यासुके ने कुछ मुद्दों को संबोधित किया * हत्यारे की पंथ * ने हाल के वर्षों में अपनी स्पष्ट सीमाओं के बावजूद सामना किया है।
आप अभियान में कई घंटे तक यासुके के रूप में खेलने के लिए नहीं मिलते हैं, नाओ के साथ समय बिताने के बाद, एक तेज शिनोबी जो एक दशक में किसी भी नायक की तुलना में हत्यारे के कट्टरपंथी को बेहतर रूप से अवतार लेता है। नाओ के कौशल में महारत हासिल करने के बाद यासुके को संक्रमण करना झुकना है। यह विशाल समुराई बहुत बड़ा है और दुश्मन के शिविरों के माध्यम से प्रभावी ढंग से चुपके से शोर है और मुश्किल से अपने सिर से अधिक कुछ भी चढ़ सकता है। छतों पर हैंडहोल्ड्स और उनकी धीमी, अनिश्चित आंदोलन को खोजने में उनकी अक्षमता महत्वपूर्ण घर्षण का परिचय देती है, जिससे चढ़ाई एक कोर की तरह महसूस होती है।
जबकि यासुके को जमीनी स्तर पर रहने के लिए मजबूर नहीं किया गया है, खेल इसे प्रोत्साहित करता है। यह क्षेत्र का एक रणनीतिक अवलोकन हासिल करने की उनकी क्षमता को सीमित करता है, क्योंकि उनके पास उच्च सहूलियत बिंदुओं और नाओ के ईगल विजन की कमी है। यासुके के रूप में खेलने का मतलब है कच्ची ताकत को छोड़कर लगभग सब कुछ बलिदान करना।
* हत्यारे का पंथ* हमेशा चुपके से मारता है और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण के बारे में रहा है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। उनका गेमप्ले *हत्यारे की पंथ *की तुलना में त्सुशिमा *के *भूत के लिए अधिक समान महसूस करता है, जो चुपके पर भयंकर मुकाबला करने पर जोर देता है। यासुके के डिजाइन खिलाड़ियों को इस बात पर पुनर्विचार करने के लिए चुनौती देते हैं कि वे खेल को कैसे पहुंचाते हैं। पिछले नायक के विपरीत जो सहजता से चढ़ सकते थे, यासुके की सीमाओं को उद्देश्यों के लिए छिपे हुए मार्ग खोजने के लिए सावधानीपूर्वक पर्यावरणीय अवलोकन की आवश्यकता होती है। ये रास्ते, जबकि खोज करने के लिए अधिक चुनौतीपूर्ण, श्रृंखला से पहले, अधिक सीधी चढ़ाई यांत्रिकी से गायब रणनीतिक गहराई की एक परत जोड़ते हैं।
हालांकि, यासुके के रास्ते केवल उस जगह का नेतृत्व करते हैं, जहां उसे जाने की जरूरत है, सामान्य अन्वेषण के लिए अपनी स्वतंत्रता को सीमित करना और टोही के लिए उच्च जमीन हासिल करना मुश्किल हो गया। उनकी एकमात्र चुपके क्षमता, "क्रूर हत्या," एक चुपके से चाल की तुलना में एक मुकाबला सलामी बल्लेबाज है। फिर भी, जब मुकाबला होता है, तो * शैडोज़ * एक दशक से अधिक समय में देखी गई श्रृंखला को सबसे अच्छा स्वॉर्डप्ले प्रदान करता है, उद्देश्यपूर्ण हमलों और विभिन्न प्रकार की तकनीकों के साथ जो रोमांचकारी मुठभेड़ों के लिए बनाती है।
दो अलग -अलग पात्रों में मुकाबला और चुपके का पृथक्करण पिछले खेलों में देखी गई शैलियों के सम्मिश्रण को रोकता है जैसे *मूल *, *ओडिसी *, और *वल्लाह *। नाओ की नाजुकता का मतलब है कि वह लंबे समय तक युद्ध में संलग्न नहीं हो सकती है, जिससे खिलाड़ियों को चुपके और रिपोजिशनिंग पर भरोसा करने के लिए मजबूर किया जा सकता है। दूसरी ओर, यासुके, अपने लड़ाकू कौशल के साथ इस तनाव से एक विराम प्रदान करता है, जिससे वह तीव्र लड़ाई की तलाश करने वालों के लिए एक सम्मोहक विकल्प बन जाता है।
यासुके के डिजाइन के पीछे के इरादे के बावजूद, * हत्यारे के पंथ * फ्रेमवर्क के भीतर उनका फिट संदिग्ध है। श्रृंखला चुपके और ऊर्ध्वाधर अन्वेषण पर बनाई गई है, ऐसे तत्व जो यासुके सीधे विरोध करते हैं। जबकि बेयेक और ईवोर जैसे पात्रों ने एक्शन क्षेत्र में प्रवेश किया, फिर भी उन्होंने कोर हत्यारे की क्षमताओं को बरकरार रखा। यासुके, एक समुराई के रूप में, अपने चुपके और चढ़ाई कौशल की कमी में उचित रूप से उपयुक्त है, लेकिन इसका मतलब है कि आप उसे नियंत्रित करते समय पारंपरिक अर्थों में * हत्यारे की पंथ * नहीं खेल सकते हैं।
यासुके के लिए असली चुनौती उनके समकक्ष, नाओ है। यंत्रवत्, वह वर्षों में सबसे अच्छा * हत्यारा का पंथ * नायक है, एक चुपके टूलकिट के साथ पूरी तरह से सेंगोकू अवधि जापान की ऊर्ध्वाधरता के अनुकूल है। नाओ एक उच्च मोबाइल और मूक हत्या के अनुभव की पेशकश करते हुए *हत्यारे की पंथ *के सार का प्रतीक है। यहां तक कि उसके मुकाबले यासुके के रूप में एक ही स्वोर्डप्ले संवर्द्धन से लाभ होता है, हालांकि वह लड़ाई में लंबे समय तक सहन नहीं कर सकता है।
उत्तर परिणामNAOE भी डिजाइन परिवर्तनों से लाभान्वित होता है जो यासुके को आकार देता है। जबकि वह लगभग कहीं भी चढ़ सकती है, श्रृंखला '"स्टिक टू एवरी सर्फेस" दृष्टिकोण को एक अधिक यथार्थवादी प्रणाली के साथ बदल दिया गया है, जिससे खिलाड़ियों को मार्गों का आकलन करने और रणनीतिक रूप से ग्रेपलिंग हुक का उपयोग करने की आवश्यकता होती है। यह खुली दुनिया के अनुभव को बढ़ाता है, इसे एक सच्चे * हत्यारे के पंथ * सैंडबॉक्स में बदल देता है। जमीन पर, नाओ का मुकाबला यसुके के रूप में प्रभावशाली है, हालांकि कम टिकाऊ है।
यूबिसॉफ्ट का यासुके और नाओ के साथ दो अलग-अलग प्लेस्टाइल की पेशकश करने का प्रयास सराहनीय है, फिर भी यह एक दोधारी तलवार बनाता है। यासुके का अनूठा दृष्टिकोण एक ताजा और सम्मोहक अनुभव प्रदान करता है, लेकिन यह *हत्यारे के पंथ *के मुख्य विचारों का भी विरोध करता है। जबकि मैं युद्ध के रोमांच के लिए यासुके में लौटूंगा, यह नाओ के माध्यम से है कि मैं वास्तव में * छाया ' * दुनिया का पता लगाऊंगा। नाओ के रूप में खेलना *हत्यारे की पंथ *खेलने की तरह लगता है।