Nhờ tập trung vào các khái niệm cốt lõi của loạt phim, * Assassin Creed Shadows * mang lại trải nghiệm thỏa mãn nhất mà nhượng quyền thương mại đã thấy trong nhiều năm. Trò chơi giới thiệu lại parkour Fluid gợi nhớ đến *Unity *, được tăng cường bởi một cái móc vật lộn cho phép bạn lên đến các điểm thuận lợi Prime một cách dễ dàng. Nằm trên một đỉnh cao cao hơn trên những kẻ thù, bạn chỉ là một người bỏ rơi việc thực hiện vụ giết người hoàn hảo miễn là bạn đang chơi như Naoe, một trong những nhân vật chính của trò chơi. Chuyển sang Yasuke, nhân vật chính thứ hai và bạn đang ở trong trải nghiệm chơi trò chơi hoàn toàn khác.
Yasuke chậm chạp, vụng về và không có khả năng giết chết im lặng. Khả năng leo núi của anh ta gần giống với một ông nội thận trọng, khiến anh ta trở nên tương phản rõ rệt với kẻ ám sát Agile điển hình. Sự lựa chọn thiết kế này của Ubisoft vừa gây trở ngại vừa hấp dẫn, vì chơi Yasuke cảm thấy ít giống như * Assassin Creed * và giống như một trò chơi khác hoàn toàn.
Ban đầu, sự chênh lệch giữa khả năng của Yasuke và triết lý tàng hình truyền thống và parkour của loạt phim là bực bội. Có ích gì của một nhân vật chính * Assassin's Creed *, người đấu tranh để leo lên và không thể thực hiện các cuộc triệt phá im lặng? Tuy nhiên, tôi càng chơi như anh ấy, tôi càng đánh giá cao quan điểm độc đáo mà anh ấy mang đến cho bộ truyện. Yasuke giải quyết một số vấn đề * Assassin Creed * đã phải đối mặt trong những năm gần đây, mặc dù những hạn chế rõ ràng của anh ta.
Bạn không được chơi như Yasuke cho đến vài giờ trong chiến dịch, sau khi dành thời gian với Naoe, một Shinobi Swift, người thể hiện nguyên mẫu sát thủ tốt hơn bất kỳ nhân vật chính nào trong một thập kỷ. Chuyển sang Yasuke sau khi thành thạo các kỹ năng của Naoe là chói tai. Samurai cao chót vót này quá lớn và ồn ào để lẻn qua các trại của kẻ thù một cách hiệu quả và hầu như không thể leo lên bất cứ thứ gì cao hơn đầu của anh ta. Anh ta không có khả năng tìm thấy những tay cầm trên mái nhà và chuyển động chậm chạp, bấp bênh của anh ta giới thiệu ma sát đáng kể, khiến việc leo núi cảm thấy như một việc vặt.
Trong khi Yasuke không bị buộc phải ở dưới mặt đất, trò chơi khuyến khích nó. Điều này giới hạn khả năng của anh ta để có được một cái nhìn tổng quan về chiến lược về khu vực này, vì anh ta thiếu những điểm thuận lợi cao và tầm nhìn đại bàng của Naoe. Chơi như Yasuke có nghĩa là hy sinh hầu hết mọi thứ trừ sức mạnh thô.
* Assassin's Creed* luôn luôn là về những vụ giết chóc lén lút và khám phá thẳng đứng, các yếu tố mà Yasuke trực tiếp phản đối. Trò chơi của anh ấy cảm thấy gần giống với *Ghost of Tsushima *hơn *Assassin's Creed *, nhấn mạnh chiến đấu khốc liệt về tàng hình. Thiết kế của Yasuke thách thức người chơi suy nghĩ lại về cách họ tiếp cận trò chơi. Không giống như các nhân vật chính trước đây có thể leo lên một cách dễ dàng, những hạn chế của Yasuke đòi hỏi phải quan sát môi trường cẩn thận để tìm ra những con đường ẩn giấu đến các mục tiêu. Những con đường này, trong khi thách thức hơn để khám phá, thêm một lớp chiều sâu chiến lược bị thiếu trong loạt các cơ chế leo núi trước đó, đơn giản hơn.
Tuy nhiên, con đường của Yasuke chỉ dẫn đến nơi anh ta cần phải đi, hạn chế sự tự do của mình để khám phá chung và gây khó khăn cho việc đạt được điểm cao để trinh sát. Khả năng tàng hình duy nhất của anh ta, "ám sát tàn bạo", là một người mở chiến đấu hơn là một động thái tàng hình. Tuy nhiên, khi chiến đấu xảy ra, * Shadows * cung cấp một số kiếm tốt nhất mà loạt phim đã thấy trong hơn một thập kỷ, với các cuộc đình công có mục đích và một loạt các kỹ thuật tạo nên những cuộc gặp gỡ ly kỳ.
Việc tách chiến đấu và tàng hình thành hai nhân vật riêng biệt ngăn chặn sự pha trộn của các phong cách được thấy trong các trò chơi trước như *Origins *, *Odyssey *và *Valhalla *. Sự mong manh của Naoe có nghĩa là cô không thể tham gia vào chiến đấu kéo dài, buộc người chơi phải dựa vào việc tàng hình và tái định vị. Yasuke, mặt khác, cung cấp một sự phá vỡ từ sự căng thẳng này với năng lực chiến đấu của anh ta, khiến anh ta trở thành một lựa chọn hấp dẫn cho những người tìm kiếm những trận chiến dữ dội.
Bất chấp ý định đằng sau thiết kế của Yasuke, nhưng sự phù hợp của anh ta trong khuôn khổ * Assassin's Creed * vẫn còn nghi ngờ. Sê -ri được xây dựng dựa trên sự thám hiểm tàng hình và thẳng đứng, các yếu tố mà Yasuke trực tiếp phản đối. Trong khi các nhân vật như Bayek và Eivor mạo hiểm vào lãnh thổ hành động, họ vẫn giữ được khả năng ám sát cốt lõi. Yasuke, với tư cách là một samurai, phù hợp theo chủ đề trong việc thiếu kỹ năng tàng hình và leo núi, nhưng điều này có nghĩa là bạn không thể chơi * Assassin Creed * theo nghĩa truyền thống khi kiểm soát anh ta.
Thử thách thực sự đối với Yasuke là đối tác của anh, Naoe. Về mặt cơ học, cô ấy là nhân vật chính * Assassin của Assassin * trong nhiều năm, với một bộ công cụ tàng hình hoàn toàn phù hợp với sự thẳng đứng của thời kỳ Sengoku Nhật Bản. Naoe thể hiện bản chất của *Assassin's Creed *, mang đến trải nghiệm giết người rất di động và im lặng. Ngay cả chiến đấu của cô cũng được hưởng lợi từ những cải tiến kiếm thuật tương tự như Yasuke, mặc dù cô không thể chịu đựng được lâu trong trận chiến.
Kết quả trả lờiNaoe cũng được hưởng lợi từ những thay đổi thiết kế hình thành Yasuke. Trong khi cô ấy có thể leo lên hầu hết mọi nơi, nhưng cách tiếp cận "Bám sát mọi bề mặt" đã được thay thế bằng một hệ thống thực tế hơn, yêu cầu người chơi đánh giá các tuyến đường và sử dụng móc vật lộn một cách chiến lược. Điều này nâng cao trải nghiệm thế giới mở, biến nó thành một hộp cát * Assassin * thực sự. Trên mặt đất, trận chiến của Naoe cũng có tác động như Yasuke, mặc dù ít bền hơn.
Nỗ lực của Ubisoft để cung cấp hai Playstyle riêng biệt với Yasuke và Naoe rất đáng khen ngợi, nhưng nó tạo ra một thanh kiếm hai lưỡi. Cách tiếp cận độc đáo của Yasuke cung cấp một trải nghiệm mới mẻ và hấp dẫn, nhưng nó cũng phản đối các ý tưởng cốt lõi của *Assassin's Creed *. Trong khi tôi sẽ trở lại Yasuke vì sự hồi hộp của chiến đấu, nhưng thông qua Naoe, tôi sẽ thực sự khám phá thế giới * bóng tối * *. Chơi như Naoe có cảm giác như chơi *Assassin's Creed *.