Dankzij een hernieuwde focus op de kernconcepten van de serie, biedt * Assassin's Creed Shadows * de meest bevredigende ervaring die de franchise in jaren heeft gezien. De game introduceert vloeistofparkour die doet denken aan *eenheid *, versterkt door een grijphaak waarmee je met gemak naar prime uitkijkpunten kunt stijgen. Op een koord hoog boven vijanden, je bent gewoon een druppel verwijderd van het uitvoeren van de perfecte moord - zolang je maar speelt als NAOE, een van de hoofdrolspelers van de game. Schakel over naar Yasuke, de tweede hoofdrolspeler, en je staat in voor een compleet andere gameplay -ervaring.
Yasuke is traag, onhandig en niet in staat om stille moorden te doden. Zijn klimvermogen is verwant aan dat van een voorzichtige grootvader, waardoor hij een schril contrast is met de typische wendbare moordenaar. Deze ontwerpkeuze van Ubisoft is zowel verbijsterend als fascinerend, omdat het spelen van Yasuke minder aanvoelt als * Assassin's Creed * en meer als een andere game.
Aanvankelijk was de ongelijkheid tussen de mogelijkheden van Yasuke en de traditionele stealth- en Parkour -filosofie van de serie frustrerend. Wat is het nut van een * Assassin's Creed * -protagonist die moeite heeft om te klimmen en geen stille verwijdering kan uitvoeren? Hoe meer ik echter speelde als hij, hoe meer ik het unieke perspectief op prijs stelde dat hij naar de serie brengt. Yasuke behandelt enkele van de problemen * Assassin's Creed * heeft de afgelopen jaren te maken gehad, ondanks zijn duidelijke beperkingen.
Je kunt pas enkele uren na de campagne als Yasuke spelen, na tijd met NAOE te hebben doorgebracht, een snelle shinobi die het Assassin -archetype beter belichaamt dan elke hoofdrolspeler in een decennium. Overgang naar Yasuke na het beheersen van de vaardigheden van NAOE is schokkend. Deze torenhoge samurai is te groot en luidruchtig om effectief door vijandelijke kampen te sluipen en kan nauwelijks iets hoger klimmen dan zijn eigen hoofd. Zijn onvermogen om houding te vinden op daken en zijn langzame, precaire beweging introduceren aanzienlijke wrijving, waardoor het klimmen aanvoelt als een karwei.
Hoewel Yasuke niet gedwongen is om op de grond te blijven, moedigt het spel het aan. Dit beperkt zijn vermogen om een strategisch overzicht van het gebied te krijgen, omdat hij de hoge uitkijkpunten en NAOE's Eagle -visie mist. Spelen als Yasuke betekent het opofferen van bijna alles behalve rauwe kracht.
* Assassin's Creed* is altijd geweest over heimelijke moorden en verticale verkenning, elementen waar Yasuke direct tegen is. Zijn gameplay voelt meer verwant aan *Ghost of Tsushima *dan *Assassin's Creed *, met de nadruk op felle gevechten over stealth. Yasuke's ontwerp daagt spelers uit om te heroverwegen hoe ze het spel benaderen. In tegenstelling tot eerdere hoofdrolspelers die moeiteloos kunnen klimmen, vereisen de beperkingen van Yasuke zorgvuldige omgevingsobservatie om verborgen paden naar doelstellingen te vinden. Deze paden, hoewel uitdagender om te ontdekken, voegen een laag strategische diepte toe die ontbreekt in de eerdere, meer eenvoudige klimmechanica van de serie.
De paden van Yasuke leiden echter alleen waar hij naartoe moet, waardoor zijn vrijheid voor algemene verkenning wordt beperkt en het moeilijk maakt om de hoge grond te krijgen voor verkenning. Zijn enige stealth -vermogen, de 'brute moord', is meer een gevechtsopener dan een stealth -beweging. Maar wanneer gevechten ontstaan, biedt * Shadows * het beste zwaardspel dat de serie in meer dan tien jaar heeft gezien, met doelgerichte stakingen en een verscheidenheid aan technieken die zorgen voor spannende ontmoetingen.
De scheiding van gevechten en stealth in twee verschillende karakters voorkomt het mengen van stijlen die worden gezien in eerdere games zoals *Origins *, *Odyssey *en *Valhalla *. NAOE's kwetsbaarheid betekent dat ze niet kan worden gevechten, waardoor spelers gedwongen worden om te vertrouwen op stealth en herpositionering. Yasuke, aan de andere kant, biedt een pauze van deze spanning met zijn gevechtsvogelijkheid, waardoor hij een dwingende keuze is voor diegenen die intense gevechten zoeken.
Ondanks de intentie achter het ontwerp van Yasuke, blijft zijn pasvorm binnen het * Assassin's Creed * Framework twijfelachtig. De serie is gebouwd op stealth en verticale verkenning, elementen waar Yasuke zich rechtstreeks tegen verzet. Terwijl personages als Bayek en Eivor waagden in actiegebied, behielden ze nog steeds kernmoordenaar. Yasuke, als samurai, is thematisch geschikt in zijn gebrek aan stealth en klimvaardigheden, maar dit betekent dat je niet * Assassin's Creed * in de traditionele zin kunt spelen bij het beheersen van hem.
De echte uitdaging voor Yasuke is zijn tegenhanger, NAOE. Mechanisch is ze de beste * Assassin's Creed * -remonist in jaren, met een stealth -toolkit die perfect geschikt is voor de verticaliteit van Sengoku -periode Japan. NAOE belichaamt de essentie van *Assassin's Creed *en biedt een zeer mobiele en stille moordervaring. Zelfs haar gevechten profiteren van dezelfde zwaardspelverbeteringen als Yasuke, hoewel ze niet zo lang in de strijd kan blijven bestaan.
Antwoord.NAOE profiteert ook van de ontwerpveranderingen die Yasuke vormen. Hoewel ze bijna overal kan klimmen, is de "Stick to Every Surface" -benadering van de serie vervangen door een realistischer systeem, waardoor spelers routes moeten beoordelen en strategisch de grijphaak gebruiken. Dit verbetert de open-wereld ervaring en verandert het in een echte * Assassin's Creed * Sandbox. Op de grond is de gevecht van NAOE net zo impactvol als die van Yasuke, hoewel minder duurzaam.
De poging van Ubisoft om twee verschillende speelstijlen aan te bieden met Yasuke en NAOE is lovenswaardig, maar het creëert een tweesnijdend zwaard. De unieke aanpak van Yasuke biedt een frisse en dwingende ervaring, maar het verzet zich ook tegen de kernideeën van *Assassin's Creed *. Terwijl ik terugkeert naar Yasuke voor de sensatie van gevechten, is het door NAOE dat ik de wereld van * Shadows ' * echt zal verkennen. Spelen als NAOE voelt als spelen *Assassin's Creed *.