得益於對該系列的核心概念的重新關注, *刺客的信條陰影 *提供了該系列多年來最令人滿意的體驗。該遊戲重新引入了液體跑酷,讓人聯想到 *Unity *,這是通過抓斗掛鉤增強的,可以輕鬆提高優勢。只要您像遊戲的主角之一Naoe一樣,您只需棲息在高高的敵人之上的繩索上。切換到第二個主角Yasuke,您將獲得完全不同的遊戲體驗。
Yasuke很慢,笨拙,無法無聲殺害。他的攀登能力類似於謹慎的祖父,使他與典型的敏捷刺客形成了鮮明的對比。育碧的這種設計選擇既令人困惑又令人著迷,因為Yasuke的感覺不像 * *刺客信條 *,而更像是另一個不同的遊戲。
最初,Yasuke的能力與該系列的傳統隱形和跑酷哲學之間的差異令人沮喪。 *刺客信條 *主角努力攀登並且無法進行無聲的擊球的重點是什麼?但是,我以他的身份越來越扮演他,我就越感謝他帶給該系列的獨特觀點。 Yasuke解決了近年來 *刺客信條 *的一些問題,儘管他的局限性明顯。
直到競選活動的幾個小時,您才能像Yasuke那樣扮演Yasuke。掌握Naoe的技能後,過渡到Yasuke令人震驚。這個高聳的武士太大又嘈雜,無法有效地穿越敵人的營地,幾乎無法爬上比他自己的頭更高的東西。他無法在屋頂上找到手工業,而他緩慢而不穩定的運動引起了巨大的摩擦,使攀岩感覺像是一件繁瑣的摩擦。
儘管Yasuke並沒有被迫保持地面,但遊戲鼓勵了它。這限制了他在缺乏高度優勢和Naoe的Eagle Vision的戰略概述中獲得戰略概述的能力。扮演Yasuke意味著犧牲除原始力量以外的幾乎所有事物。
*刺客信條*一直是關於隱形殺人和垂直探索,Yasuke直接反對的元素。他的遊戲玩法比 *刺客的信條 *更像 *tsushima *的幽靈,強調了猛烈的戰鬥而不是隱身。 Yasuke的設計挑戰玩家重新考慮他們如何對待遊戲。與以前可以輕鬆攀登的主角不同,Yasuke的局限性需要仔細的環境觀察才能找到目標的隱藏途徑。這些路徑在發現更具挑戰性的同時,增加了該系列較早,更直接的攀岩機制中缺少一層戰略深度。
但是,揚助的道路只能走到他需要走的地方,限制了他進行一般探索的自由,並使很難獲得偵察的高基礎。他唯一的隱身能力“殘酷的暗殺”更像是戰鬥的揭幕戰,而不是隱身舉動。但是,當戰鬥隨之而來時, * Shadows *提供了該系列十多年來所看到的最佳劍術,並具有有目的的罷工和各種使令人興奮的相遇的技術。
將戰鬥和隱身分為兩個不同的角色將戰鬥和隱身分離為以前的遊戲中所看到的樣式的混合,例如 *origins *, *odyssey *和 *valhalla *。 Naoe的脆弱性意味著她無法進行長時間的戰鬥,迫使玩家依靠隱形和重新定位。另一方面,Yasuke的戰鬥能力使他成為那些尋求激烈戰鬥的人的令人信服的選擇,從而擺脫了這種緊張感。
儘管Yasuke的設計背後是意圖,但他在 *刺客信條 *框架中的適合仍然值得懷疑。該系列基於隱形和垂直探索,Yasuke直接反對的元素。儘管Bayek和Eivor這樣的角色冒險進入行動領域,但他們仍然保留了核心刺客的能力。 Yasuke作為武士,在主題上缺乏隱形和攀登技巧,這在主題上是適當的,但這意味著您在控制他時就不能在傳統意義上玩 *刺客信條。
Yasuke的真正挑戰是他的對手Naoe。從機械上講,她是多年來最好的 *刺客信條 *主角,其隱形工具包非常適合日本的Sengoku時期。 Naoe體現了 *刺客信條 *的本質,提供了高度流動和沈默的殺戮經驗。即使是她的戰鬥也從與Yasuke相同的劍術增強中受益,儘管她在戰鬥中不能忍受那麼長時間。
Answersee結果Naoe還可以從塑造Yasuke的設計變化中受益。儘管她幾乎可以在任何地方攀登,但係列的“堅持每個表面”方法已被更現實的系統替換,要求玩家評估路線並戰略性地使用抓鉤。這增強了開放世界的體驗,將其變成了真實的 *刺客信條 *沙盒。在地面上,納伊(Naoe)的戰鬥與Yasuke的戰鬥相同,儘管耐用性較低。
育碧試圖與Yasuke和Naoe一起提供兩種截然不同的遊戲風格是值得稱讚的,但它創造了一把雙刃劍。 Yasuke的獨特方法提供了一種新鮮而引人注目的體驗,但它也反對 *刺客信條 *的核心思想。雖然我將回到Yasuke進行戰鬥快感,但通過Naoe,我將真正探索 * Shadows的 *世界。像Naoe一樣玩,就像在玩 *刺客信條 *。