시리즈의 핵심 개념에 대한 새로운 초점 덕분에 * Assassin 's Creed Shadows *는 프랜차이즈가 몇 년 동안 본 가장 만족스러운 경험을 제공합니다. 이 게임은 *Unity *를 연상시키는 유동적 인 Parkour를 다시 소개합니다. 적 위의 줄타기 높이에 자리 잡고있는 것은 게임의 주인공 중 한 명인 Naoe로 플레이하는 한 완벽한 살인을 실행하는 데 방해가됩니다. 두 번째 주인공 인 Yasuke로 전환하면 완전히 다른 게임 플레이 경험을 제공합니다.
Yasuke는 느리고 서투르며 조용한 살인이 불가능합니다. 그의 등반 능력은 신중한 할아버지의 능력과 유사하여 전형적인 민첩한 암살자와 완전히 대조적입니다. Ubisoft 의이 디자인 선택은 Yasuke를 연주하는 것이 * 어 ass 신 크리드 *처럼 느껴지고 다른 게임과 같은 느낌이 들기 때문에 당황스럽고 매력적입니다.
처음에 야스케의 능력과 시리즈의 전통적인 스텔스와 파커 철학 사이의 불균형은 실망 스러웠습니다. 올라 가기 위해 고군분투하고 침묵하는 테이크 다운을 수행 할 수없는 * 암살자의 신조 * 주인공의 요점은 무엇입니까? 그러나 내가 그와 같이 더 많이 연주할수록 그가 시리즈에 가져 오는 독특한 관점을 더 높이 평가했습니다. Yasuke는 그의 명백한 한계에도 불구하고 최근 몇 년 동안 Assassin 's Creed *가 직면 한 문제 중 일부를 다루고 있습니다.
당신은 캠페인에 몇 시간까지 야스케로 플레이 할 수 없으며, 10 년 동안 어떤 주인공보다 암살자 아키 타입을 더 잘 구현하는 신속한 시노비 인 Naoe와 시간을 보낸 후. Naoe의 기술을 습득 한 후 Yasuke로 전환하는 것은 어려운 일입니다. 이 우뚝 솟은 사무라이는 너무 크고 시끄럽고 적의 캠프를 효과적으로 몰래 몰래 들어가서 자신의 머리보다 더 높은 것을 거의 올라갈 수 있습니다. 그의 옥상에서 손을 찾을 수없고 느리고 불안정한 움직임은 상당한 마찰을 일으켜 등산이 집안일처럼 느껴집니다.
Yasuke는지면에 머물러 있지 않지만 게임은이를 장려합니다. 이것은 높은 유리한 지점과 Naoe의 독수리 비전이 없기 때문에이 지역에 대한 전략적 개요를 얻는 능력을 제한합니다. Yasuke처럼 플레이하는 것은 원시 힘을 제외한 거의 모든 것을 희생하는 것을 의미합니다.
* Assassin 's Creed*는 항상 은밀한 살인과 수직 탐사, Yasuke가 직접 반대하는 요소에 관한 것이 었습니다. 그의 게임 플레이는 *암살자의 신조 *보다 츠시마의 고스트 *와 더 비슷하며 스텔스에 대한 치열한 전투를 강조합니다. Yasuke의 디자인은 플레이어가 게임에 어떻게 접근하는지 재고해야합니다. 힘들게 등반 할 수있는 이전의 주인공과 달리 Yasuke의 한계는 목표와 숨겨진 경로를 찾기 위해 신중한 환경 관찰이 필요합니다. 이러한 경로는 더 쉽게 발견하기가 어렵지만 시리즈의 이전,보다 간단한 등반 역학에서 누락 된 전략적 깊이 레이어를 추가합니다.
그러나 Yasuke의 길은 그가 가야 할 곳으로 이끌어 내고, 일반적인 탐사에 대한 자유를 제한하고 정찰의 높은 근거를 얻기가 어렵습니다. 그의 유일한 스텔스 능력 인 "잔인한 암살"은 스텔스 움직임보다 더 많은 전투 오프너입니다. 그러나 전투가 계속되면 * Shadows *는 시리즈가 10 년 넘게 보았던 최고의 검을 제공하며, 의도적 인 파업과 스릴 넘치는 만남을 만드는 다양한 기술을 제공합니다.
전투와 스텔스를 두 개의 별개의 캐릭터로 분리하면 *Origins *, *Odyssey *및 *Valhalla *와 같은 이전 게임에서 볼 수있는 스타일의 혼합을 방지합니다. Naoe의 취약성은 장기간 전투에 참여할 수 없어 플레이어가 스텔스와 재배치에 의존하도록 강요합니다. 반면에 Yasuke는 전투 능력 으로이 긴장에서 벗어나 강렬한 전투를 원하는 사람들에게 강력한 선택을 제공합니다.
Yasuke의 디자인에 대한 의도에도 불구하고 * Assassin 's Creed * 프레임 워크 내에 적합한 것은 여전히 의문의 여지가 있습니다. 이 시리즈는 Yasuke가 직접 반대하는 스텔스 및 수직 탐사, 요소를 기반으로합니다. Bayek 및 Eivor와 같은 캐릭터는 액션 영역으로 모험을 떠났지만 여전히 핵심 암살자 능력을 유지했습니다. 사무라이로서 야스케는 스텔스와 등산 기술이 부족한 데 주제별로 적합하지만, 이는 그를 통제 할 때 전통적인 의미에서 * 어 ass 신 크리드 *를 할 수 없다는 것을 의미합니다.
Yasuke의 진정한 도전은 그의 상대 인 Naoe입니다. 기계적으로, 그녀는 몇 년 동안 최고의 * 어 ass 신 크리드 * 주인공이며, 일본의 수직성에 완벽하게 적합한 스텔스 툴킷이 있습니다. Naoe는 *Assassin 's Creed *의 본질을 구현하여 매우 이동성과 조용한 살인 경험을 제공합니다. 그녀의 전투조차도 Yasuke와 같은 검술 향상으로부터 혜택을 얻었지만 그녀는 전투에서 오래 견딜 수는 없습니다.
답변 결과Naoe는 또한 Yasuke를 형성하는 디자인 변화의 혜택을받습니다. 그녀는 거의 어디서나 올라갈 수 있지만 시리즈의 "스틱에 스틱"접근 방식은보다 현실적인 시스템으로 대체되어 플레이어가 경로를 평가하고 Grappling Hook를 전략적으로 사용하도록 요구합니다. 이것은 오픈 월드 경험을 향상시켜 진정한 암살자의 신조 * 샌드 박스로 전환합니다. 지상에서 Naoe의 전투는 Yasuke만큼이나 내구성이 떨어지지 만 영향을 미칩니다.
Ubisoft의 Yasuke와 Naoe와 함께 두 개의 독특한 플레이 스타일을 제공하려는 시도는 칭찬 할 만하지 만 양날의 검을 만듭니다. Yasuke의 독특한 접근 방식은 신선하고 설득력있는 경험을 제공하지만 *Assassin 's Creed *의 핵심 아이디어에도 반대합니다. 나는 전투의 스릴을 위해 야스케로 돌아갈 것이지만, 나는 나오오를 통해 진정으로 * 그림자 * 세상을 탐험 할 것입니다. Naoe가 플레이하는 것처럼 *어 ass 신 크리드 *처럼 느껴집니다.