작년 Cities: Skylines 2의 비참한 출시 이후, 퍼블리셔는 게임에서 발견된 문제를 분류하는 데 더욱 세심하게 노력하고 있다고 밝혔습니다. 또한 퍼블리셔는 개발에 도움이 될 수 있는 피드백을 수집하려면 플레이어가 게임에 더 일찍 액세스해야 한다고 생각합니다. Fahraeus는 Cities: Skylines 2에 대해 "플레이어들을 더 큰 규모로 시험해볼 수 있었다면 도움이 되었을 것"이라며 "플레이어들과 더 큰 개방성을 갖기를 희망한다"고 덧붙였습니다.
"그러므로 이는 Life By You에서 겪었던 것과 같은 종류의 도전이 아니어서 취소로 이어졌습니다."라고 그는 설명했습니다. "더 중요한 것은 우리가 원하는 속도를 유지할 수 없었다는 것입니다." Paradox가 "게임 및 사용자 테스트 등에 대한 동료 리뷰를 수행할 때" "우리가 생각했던 것보다 수정하기 어려운" 몇 가지 문제를 발견했다고 덧붙였습니다. "
프리즌 아키텍트 2의 경우 문제는 "디자인보다는 대부분 특정 기술적인 문제"라고 Lilja는 말했습니다. "더 중요한 것은 어떻게 하면 안정적인 출시를 위해 기술적으로 높은 품질을 만들 수 있는지입니다." 그는 "또한 우리는 현재 게임 예산이 부족하여 팬들이 더 높은 기대치를 갖고 있고 시간이 지나면서 문제가 해결될 것이라는 사실을 덜 받아들이고 있다는 사실을 투명하게 보고 있다는 사실에 근거합니다."
CEO에 따르면 게임 공간은 "지배적독점형"이라고 합니다. 환경'으로 인해 플레이어는 '여러 게임'을 매우 빠르게 중단할 가능성이 높습니다. 그는 덧붙였습니다. "그리고 이것은 아마도 지난 2년 동안에 지금이 더욱 더 분명합니다. 이는 적어도 우리 게임과 시장의 다른 게임에서 읽은 내용입니다. ."
지난해 출시된 Cities: Skylines 2는 문제가 너무 많아 심각하여 팬들의 반발이 퍼블리셔와 개발자를 자극했습니다. 공동 사과를 하고, 이어 '팬 피드백 서밋'을 제안하는 어마어마한 명령이다. 게임의 첫 번째 유료 DLC도 출시 중 중대한 성능 문제로 인해 지연되었습니다. 한편 Life By You는 올해 초 취소되었습니다. 게임의 추가 개발이 Paradox와 플레이어 커뮤니티의 표준에 미치지 못한다고 궁극적으로 결정했기 때문입니다. 하지만 나중에 Lilja는 자신들이 직면한 문제 중 일부는 "완전히 실제로 이해하지 못한" 문제이므로 "그건 완전히 우리 책임"이라고 설명했습니다. 라고 덧붙였습니다.