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元任天堂のスタッフは、「Angry Kirby」現象を明確にします

By HarperApr 16,2025

元任天堂の従業員が西洋の視聴者向けに調整された会社のローカリゼーション戦略とマーケティングアプローチに光を当てたため、カービーの外観が米国と日本の間で異なる理由を発見してください。

「Angry Kirby」は、より広い視聴者に訴えるように作られました

任天堂はカービーをブランド変更し、西側でさらに魅力的でした

アメリカの視聴者とよりよく共鳴するために、Kirbyのゲームカバーとアートワークへの登場は、より激しく断固として見えるように調整され、ファンの間で「Angry Kirby」というニックネームを獲得しました。 2025年1月16日のポリゴンとの洞察に満ちたインタビューで、元任天堂のローカリゼーションディレクターであるレスリー・スワンは、カービーの西部の見た目を変える根拠を説明しました。

スワンは、カービーの可愛らしさは日本での大きな引き分けである一方で、すべての年齢層に訴えているが、米国市場、特にトゥイーンと10代の少年たちは、より厳しい態度を持つキャラクターを好むと述べた。 「かわいい、甘いキャラクターは、日本のあらゆる年齢の人々の間で人気があります」とスワンは言いました。 「しかし、米国では、トゥイーンと10代の少年はより厳しいキャラクターに惹かれる傾向があります。」

カービー:トリプルデラックスのディレクターであるシンイヤクマザキは、2014年のゲームスポットのインタビューでこれらの感情を繰り返しました。かわいいカービーは日本で幅広い聴衆を引き付ける一方で、「本当に激しく戦っている強力でタフなカービー」は、このアプローチがタイトルによって異なることを強調したことを強調しました。たとえば、カービースーパースターのウルトラは、米国と日本のボックスアートの両方でタフなカービーを特徴とし、日本でのカービーの可愛らしさの永続的な魅力を認めながら、ゲームプレイでのキャラクターの深刻な側面を強調しました。

カービーを「スーパータフピンクパフ」として宣伝する

任天堂のマーケティング戦略は、任天堂DSでのカービースーパースターウルトラの2008年リリースのために、彼を「スーパータフピンクパフ」としてブランディングすることにより、カービーの魅力を、特に少年たちに拡大することを目的としています。アメリカの任天堂の元広報マネージャーであるKrysta Yangは、このシフトについての洞察を共有し、任天堂が初期の在任中に「子供」のイメージを削減しようとしたことを説明しました。 「任天堂にとって、そして一般的なゲームでさえ、より大人/クールな要因を得るために、確かに一定期間がありました」とヤンは述べました。 「「子供」とラベル付けされたゲームを持つことは本当に呪いでした。」

任天堂は意識的に、カービーのタフネスと戦闘の腕前を強調するために働き、子供に焦点を当てたイメージだけから離れました。近年、2022年のカービーと忘れられた土地のプロモーション資料で見られるように、焦点はカービーの個性ではなくゲームプレイと能力にシフトしました。ヤンは、「カービーをよりバランスのとれたキャラクターにするための継続的なプッシュがありましたが、ほとんどの人がまだカービーをかわいいとタフと見なしていることは事実です。」

任天堂のカービーのための米国のローカリゼーション

日本と米国の間のカービーのローカリゼーションの発散は、任天堂の「Play It Loud」キャンペーンの一環として、カービーをマグショットでフィーチャーした1995年の著名な印刷広告から始まりました。長年にわたり、Kirby:Dightmare in Dream Land(2002)、Kirby Air Ride(2003)、Kirby:Scheak Squad(2006)のようなゲームの米国ボックスアートは、眉毛とより攻撃的な表情でカービーを描いています。

表情を超えて、任天堂は西洋の聴衆のためにカービーのカラーパレットを調整しました。 1992年にゲームボーイのためにリリースされたカービーのドリームランドは、日本のピンクの色合いとは対照的に、米国のボックスアートに幽霊のような白いカービーを特集しました。この変更は、Gameboyのモノクロディスプレイによって必要であり、プレイヤーは1993年にKirby's Adventure on the NESをリリースしたときにKirbyの象徴的なピンク色を見ています。スワンは、「クールになろうとしている男の子のためのふくらんでいるピンクのキャラクターは、誰もが望んでいた販売を得るつもりはなかった」と指摘しました。

これにより、アメリカの任天堂は、より多くの聴衆にアピールするために、米国のボックスアートワークでカービーの表情を変えました。最近では、カービーのグローバル広告はより一貫性があり、深刻な表現と大喜びの表現のバランスをとっています。

任天堂のグローバルアプローチ

スワンとヤンの両方は、任天堂が近年、より統一されたグローバルなアプローチを採用していることに同意しました。 Nintendo of Americaは、日本オフィスと密接に協力して、一貫したマーケティングとローカリゼーションの戦略を確保し、1995 Kirbyの「Play It Loud」広告のような地域のバリエーションから離れています。

Yangは、このシフトはグローバルマーケティングを合理化するためのより広範なビジネス戦略の一部であることを強調しました。 「よりグローバルなマーケティングを持つことはビジネス戦略の変更でした。それは良いと悪いことです。グローバルであることは、すべての地域のブランドの一貫性を意味しますが、地域の違いを無視することもあります」と彼女は説明しました。彼女はまた、これが「任天堂の製品のいくつかの本当に当たり障りのない安全なマーケティング」につながる可能性があるという懸念を表明しました。

ゲームのローカライザーは、より標準化されたローカリゼーションへの現在の傾向を、ゲーム業界のグローバル化と、ゲーム、映画、漫画、アニメ、その他のメディアなど、日本文化に西洋の視聴者の親しみやすさを高めていると考えています。

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