ค้นพบว่าทำไมการปรากฏตัวของเคอร์บี้จึงแตกต่างกันระหว่างสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นเนื่องจากอดีตพนักงานของ Nintendo แสดงให้เห็นถึงกลยุทธ์การแปลของ บริษัท และแนวทางการตลาดที่เหมาะสำหรับผู้ชมตะวันตก
"Angry Kirby" ถูกสร้างขึ้นเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น
Nintendo เปลี่ยนโฉม Kirby สำหรับการอุทธรณ์เพิ่มเติมในตะวันตก
เพื่อให้ได้ดีขึ้นกับผู้ชมชาวอเมริกันการปรากฏตัวของเคอร์บี้เกี่ยวกับปกเกมและงานศิลปะได้รับการปรับให้ดูดุร้ายและมุ่งมั่นมากขึ้นได้รับชื่อเล่น "Angry Kirby" ในหมู่แฟน ๆ ในการให้สัมภาษณ์อย่างลึกซึ้งกับรูปหลายเหลี่ยมเมื่อวันที่ 16 มกราคม 2568 อดีตผู้อำนวยการ Leslie Swan อดีตผู้อำนวยการ Nintendo Localization อธิบายเหตุผลที่อยู่เบื้องหลังการเปลี่ยนแปลงการมองของ Kirby ในตะวันตก
Swan ตั้งข้อสังเกตว่าในขณะที่ความน่ารักของเคอร์บี้เป็นสิ่งสำคัญในญี่ปุ่นที่ดึงดูดความสนใจจากทุกวัยตลาดสหรัฐโดยเฉพาะอย่างยิ่ง Tween และ Teen Boys แต่ชอบตัวละครที่มีท่าทางที่ยากขึ้น “ ตัวละครที่น่ารักและน่ารักเป็นที่นิยมในหมู่คนทุกวัยในญี่ปุ่น” สวอนกล่าว "ในสหรัฐอเมริกาแม้ว่า Tween และ Teen Teen มักจะถูกดึงดูดไปยังตัวละครที่ยากขึ้น"
Kirby: ผู้กำกับ Triple Deluxe Shinya Kumazaki สะท้อนความรู้สึกเหล่านี้ในการสัมภาษณ์ GameSpot 2014 โดยระบุว่าในขณะที่ Kirby น่ารักดึงดูดผู้ชมจำนวนมากในญี่ปุ่น ตัวอย่างเช่น Kirby Super Star Ultra ให้ความสำคัญกับ Kirby ที่ดูยากทั้งในงานศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกาและญี่ปุ่นโดยเน้นด้านที่จริงจังของตัวละครในการเล่นเกมในขณะที่ยอมรับการอุทธรณ์ที่ยั่งยืนของความน่ารักของเคอร์บีในญี่ปุ่น
โฆษณา Kirby เป็น "Super Tuff Pink Puff"
กลยุทธ์การตลาดของ Nintendo มีวัตถุประสงค์เพื่อขยายความสนใจของ Kirby โดยเฉพาะอย่างยิ่งกับเด็กผู้ชายโดยการสร้างแบรนด์ให้เขาเป็น "Super Tuff Pink Puff" สำหรับการเปิดตัว Kirby Super Star Ultra ในปี 2008 บน Nintendo DS Krysta Yang อดีตผู้จัดการฝ่ายประชาสัมพันธ์ของ Nintendo of America ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงนี้อธิบายว่า Nintendo พยายามที่จะหลั่งรูปภาพ "kiddie" ในช่วงแรกที่ดำรงตำแหน่ง “ มีช่วงเวลาหนึ่งสำหรับ Nintendo และแม้กระทั่งการเล่นเกมโดยทั่วไปเพื่อให้มีปัจจัยสำหรับผู้ใหญ่/เย็นมากขึ้น” หยางกล่าว "การมีเกมที่มีข้อความว่า 'ตัวเล็ก' เป็นคำสาปจริง ๆ "
Nintendo ทำงานอย่างมีสติเพื่อเน้นความเหนียวและความกล้าหาญของ Kirby ของเคอร์บี้ย้ายออกไปจากภาพที่เน้นเด็กเพียงอย่างเดียว ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาดังที่เห็นในสื่อส่งเสริมการขายสำหรับเคอร์บีและดินแดนที่ถูกลืมในปี 2565 โฟกัสได้เปลี่ยนไปสู่การเล่นเกมและความสามารถมากกว่าบุคลิกของเคอร์บี หยางตั้งข้อสังเกตว่า "มีการผลักดันอย่างต่อเนื่องเพื่อทำให้เคอร์บีกลายเป็นตัวละครที่โค้งมนมากขึ้น แต่มันเป็นความจริงที่คนส่วนใหญ่ยังคงมองว่าเคอร์บี้น่ารักและยากลำบาก"
การโลคัลไลเซชั่นของสหรัฐอเมริกาของ Nintendo สำหรับ Kirby
ความแตกต่างในการแปลของเคอร์บี้ระหว่างญี่ปุ่นและสหรัฐอเมริกาเริ่มต้นด้วยโฆษณาสิ่งพิมพ์ที่โดดเด่นในปี 1995 ที่มีเคอร์บีใน mugshot ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของแคมเปญ "Play It Loud" ของ Nintendo ในช่วงหลายปีที่ผ่านมา US Box Art สำหรับเกมอย่าง Kirby: Nightmare in Dream Land (2002), Kirby Air Ride (2003) และ Kirby: Squeak Squad (2006) แสดงให้เห็นถึง Kirby ด้วยคิ้วที่คมชัดกว่าและการแสดงออกที่ก้าวร้าวมากขึ้น
นอกเหนือจากการแสดงออกทางสีหน้า Nintendo ยังปรับจานสีของ Kirby สำหรับผู้ชมตะวันตก Kirby's Dreamland เปิดตัวสำหรับ GameBoy ในปี 1992 ให้ความสำคัญกับ Kirby สีขาวบนบ็อกซ์ศิลปะของสหรัฐอเมริกาซึ่งตรงกันข้ามกับ Pink Hue ในญี่ปุ่น การเปลี่ยนแปลงนี้จำเป็นต้องมีการแสดงผลโมโนโครมของ GameBoy โดยผู้เล่นเห็นสีชมพูที่เป็นสัญลักษณ์ของ Kirby เท่านั้นเมื่อมีการเปิดตัวการผจญภัยของ Kirby ใน NES ในปี 1993 Swan ชี้ให้เห็นว่า "ตัวละครสีชมพูพองตัวสำหรับเด็กผู้ชายที่พยายามจะเจ๋ง ๆ
สิ่งนี้ทำให้ Nintendo แห่งอเมริกาเปลี่ยนการแสดงออกทางสีหน้าของ Kirby ในงานศิลปะกล่องของสหรัฐอเมริกาเพื่อดึงดูดผู้ชมที่กว้างขึ้น ในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมาการโฆษณาระดับโลกของเคอร์บี้มีความสอดคล้องมากขึ้นสร้างความสมดุลระหว่างการแสดงออกที่รุนแรงและมีความสุข
แนวทางระดับโลกของ Nintendo
ทั้ง Swan และ Yang เห็นพ้องกันว่า Nintendo ได้ใช้แนวทางระดับโลกที่เป็นเอกภาพมากขึ้นในช่วงไม่กี่ปีที่ผ่านมา Nintendo of America ร่วมมืออย่างใกล้ชิดกับสำนักงานญี่ปุ่นเพื่อให้แน่ใจว่ากลยุทธ์การตลาดและการแปลที่สอดคล้องกันย้ายออกไปจากการเปลี่ยนแปลงระดับภูมิภาคเช่นโฆษณา Kirby "Play It Loud" ในปี 1995
หยางเน้นว่าการเปลี่ยนแปลงนี้เป็นส่วนหนึ่งของกลยุทธ์ทางธุรกิจที่กว้างขึ้นเพื่อปรับปรุงการตลาดทั่วโลก “ มันเป็นการเปลี่ยนแปลงกลยุทธ์ทางธุรกิจที่มีการตลาดระดับโลกมากขึ้นมันดีและไม่ดีการเป็นคนทั่วโลกมีความสอดคล้องกับแบรนด์ในทุกภูมิภาค แต่บางครั้งก็ไม่สนใจความแตกต่างของภูมิภาค” เธออธิบาย เธอยังแสดงความกังวลว่าสิ่งนี้อาจนำไปสู่ "การตลาดที่ปลอดภัยและปลอดภัยสำหรับผลิตภัณฑ์ของ Nintendo"
เกม localizers เป็นคุณสมบัติในปัจจุบันที่มีต่อการแปลที่เป็นมาตรฐานมากขึ้นไปสู่โลกาภิวัตน์ของอุตสาหกรรมเกมและเพิ่มความคุ้นเคยของผู้ชมตะวันตกกับวัฒนธรรมญี่ปุ่นรวมถึงเกม, ภาพยนตร์, มังงะ, อะนิเมะและสื่ออื่น ๆ