A equipe Bloober pretende continuar seu arco de redenção, construindo confiança e demonstrando habilidades
Durante o recente Xbox Partner Preview em 16 de outubro, a Bloober Team revelou seu mais novo título de terror, Cronos: The New Dawn. Procurando evitar ser definido pelo sucesso anterior, o designer de jogos Wojciech Piejko afirmou que "Não queremos fazer um jogo semelhante [ao Silent Hill 2]", em entrevista ao Gamespot. Ele também indicou que o desenvolvimento do Cronos começou em 2021, logo após o lançamento do The Medium.
Zieba declarou: "Ninguém acreditava que poderíamos ter sucesso, e tivemos. Foi uma grande honra que nós, como Bloober, pudéssemos colaborar com Silent Hill e Konami. Como criadores de terror, amamos Silent Hill, como , eu acho, a maioria dos fãs de terror [faz.] "A empresa até divulgou um comunicado solicitando paciência dos fãs.
No final das contas, a equipe Bloober teve sucesso, alcançando 86 no Metacritic. “Eles alcançaram o que parecia impossível e foi uma jornada difícil devido a todas as críticas online. A pressão foi imensa e eles entregaram, e para a empresa, é uma conquista fantástica.” disse Piejko.
Não é sua forma final: Bloober Team 3.0
Aproveitando sua experiência de remake de Silent Hill 2, Bloober A equipe pretende superar seus títulos anteriores, como Layers of Fear e Observer, que apresentavam mecânicas de jogo mais simples. Zieba observou que "a base [para Cronos] durante a pré-produção veio da equipe de Silent Hill." como "Bloober Team 3.0" com o lançamento do remake de Silent Hill 2. Eles estão otimistas com a resposta inicial ao trailer de revelação, onde Piejko observou que estão entusiasmados com o sucesso da revelação de Cronos e do remake de Silent Hill 2, que pareceu melhorar a posição do estúdio.
Zieba deseja que a Bloober Team seja reconhecida como um estúdio de terror e que eles tenham identificado sua força, dizendo: "Queremos encontrar nosso nicho e achamos que encontramos nosso nicho, então agora nós apenas - vamos evoluir com isso [...] E como isso acontece é mais complexo, mas também acontece naturalmente de certa forma, como em Layers of Fear [de 2016], as pessoas no estúdio disseram, 'Ok, fizemos alguns jogos abaixo da média antes,. mas nós [podemos] evoluir."
"Montamos uma equipe que aprecia o terror", acrescenta Piejko. “Então acho que para nós seria um desafio fazer a transição [para outros gêneros], e não pretendemos fazer isso.”